2013/10/24

Star Wars The Card Game; Revue et impressions

In A Galaxy Far Far Away…


Mes premiers pas dans le genre, dans les "living card games", ont eu lieu il y a un peu plus d'un an avec l'excellent Netrunner. Petit retour sur les grandes lignes, dont ceux qui ont lu mon article sur Netrunner se souviennent peut-être, un living card game c'est généralement une boîte de base suivi de paquets supplémentaires distribués mensuellement. Tout le monde a les mêmes cartes, pas de rareté, pas de poches vides. C'est comment vous monter vos decks et comment vous les jouer qui fait votre succès. Pas les dés, pas combien d'argent vous avez mis, pas votre chance à ouvrir des boosters aléatoires, juste vous et vos décisions. Plus spécifiquement, à Star Wars, le fameux "luck of the draw" y joue pour beaucoup moins que dans les jeux de cartes plus classiques où une mauvaise main de départ peut faire la différence entre la victoire et la défaite en partant.

Mon temps de jeu des derniers mois a été meublé principalement par Infinity et Warmachine. Là, après Chaosludik et d'épiques déboires de dés, du jamais vu dans mes dix ans de Warmachine, j'avais besoin d'une pause loin de ma boîte de six faces maudits. Netrunner est toujours là, je joue régulièrement mais j'avais besoin d'un autre défi; après avoir jongler entre un retour à Fantasy et un nouveau living card game, j'ai opté pour l'option la moins coûteuse, autant en temps qu'en argent. Et le temps mes amis, c'est une denrée qui se fait de plus en plus rare !

Le jeu est sorti en 2012, décembre pour être plus précis. En cet âge d'or du gaming, ça ne prend pas grand chose pour écarter une nouveauté; pour moi, la couverture de la boîte ne me plaisait pas; style photos tirées des films directement, le tout sur fond spatial un peu bâclé, ça ne me disait trop rien. J'étais en pleine phase Netrunner et je ne me suis donc pas intéressé le moindrement à la mécanique du jeu. Discard this game from the pile.

Hmmm...note sur couverture: Peut faire mieux. C-.

Cependant, un compère gamer dont j'estime particulièrement l'opinion en matière de jeux m'a dernièrement fait une petite démo rapide et je suis tombé sur quelque chose; les parties furent brèves et quelque peu incomplètes puisque nous utilisions seulement la boîte d'extension Into the Darkness doublée je crois de quelques paquets supplémentaires, mais ce fût assez pour que je remarque l'esthétisme léché des cartes et une mécanique renversante, au moins égale à celle de Netrunner, bien que différente et un peu moins complexe. J'ai tergiversé pendant quelques jours et fini par aller me procurer la fameuse boîte de base à la couverture ne rendant pas justice au jeu !

Toujours est-il qu'après m'être procuré la chose, lu les règles et séparer les 4 decks de base inclus dans ce "starter", mon pote Vincent et moi étions prêts à tester le jeu. J'étais d'autant plus ravis de jouer avec Vince en particulier, lui qui s'offrait une première soirée de gaming depuis la naissance de sa petite Charlotte, future princesse de l'alliance rebelle, n'en déplaise à son Sith de père. Vous avez deviné, Vincent allait jouer le côté obscur.
 

Pour vous éviter de longues lignes sur la mécanique du jeu, je vous invite à prendre quelques brèves minutes de votre temps et d'aller regarder ce vidéo (le tutoriel en bas de page) afin de faciliter votre compréhension envers ce qui va suivre: http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=175&esem=4

C'est fait ? Vous avez aimé ? Parfait. Donc, une des premières choses que l'on remarque, c'est l'asymétrie entre la façon de gagner du Light Side versus celle du Dark Side. Moins prononcé que dans Netrunner, le concept est tout de même là: les méchants veulent construire l'Étoile Noire et chaque tour qui passe les en approche tandis que les gentils eux doivent exploser trois objectifs des méchants pour arriver à leurs fins. Bon, il y a d'autres façon de gagner, par exemple en utilisant la carte Trench Run pour s'attaquer directement à l'Étoile Noire, mais en gros, ce sont les deux façons principales.


Ce que nous avons aimé:
-Le feeling Star Wars. Premièrement, la série se concentre sur l'époque des épisodes 4, 5 et 6 et pige également dans l'immense univers complémentaire rendu entre autre à travers les nombreux romans se rapportant à cette ère. Nous avons jouer deux parties; une entre l'alliance rebelle et l'Imperial Navy et la seconde, le dessert, entre Sith et Jedi. La première partie était truffée de vaisseaux de toute sorte, de rayon de la mort (le fameux Super Laser Blast de la Death Star qui explose automatiquement un objectif), de Grand Moff Tarkin et de Mon Mothma pour ne nommer que ceux-là. Beaucoup d'explosions,  un côté tactique de type bataille spatiale, des hordes de Tie Fighters, de X-Wings et de Y-Wings. La deuxième partie, entre Sith et Jedi, était plus subtile, plus orientée sur la Force et les coups bas. Les edge battles (voir démo depuis lien fourni ci-haut) étaient plus intenses et imprévisibles dans cette deuxième partie pour moins de cartes en jeu sur la table. Palpatine, Yoda, Obiwan et les autres ont tous eu un rôle à jouer, mais tout en subtilité style Jedi mind trick. Ralentir l'adversaire pour mieux se rendre aux objectifs, équiper ses personnages, leur donner des améliorations (enhancement) et bien plus encore. L'importance de la balance de la Force était également plus accentuée étant donné que Jedi et Sith ont plusieurs habilités qui sont bonifiées par le fait d'avoir la balance de leur côté.
Bon ce jeu est.

On a aussi aimé:
-Les trois plans de confrontation: La balance de la Force, les conflits et les edge battles. Qui engager dans la balance de la Force ? Qui mettre sur la table pour aller au front ? Quelles cartes conserver en main pour la prochaine edge battle ? Et ce n'est que la surface de la chose ! Il y a vraiment un aspect stratégique important dans le jeu et ce sont les décisions des joueurs qui font la différence à 100%. Et la fameuse "luck of the draw" elle ? Importance très réduite. Six cartes en main, un mulligan complet possible. Comme ce sont les objectifs qui forment le gros des ressources et que ces derniers sont sur la table en partant, on élimine le phénomène du surplus (flood) de ressources ou du manque de celles-ci. En plus, à chaque tour à la refresh phase, le joueur remonte sa main à six cartes et peut même commencer en défaussant une carte qu'il a en main pour piger encore plus. Bref si jamais vous n'êtes vraiment pas chanceux sur votre première main et sur votre mulligan, ça ne devrait pas vous affecter trop longtemps, pas plus qu'un tour en moyenne. Ça te coupe l'aspect hasard de la pige ça !

Sinon, autre chose de cool ?

-La parité des factions: Bon, je n'ai pas encore dix parties derrière la cravate mais toujours est-il qu'à date, peu importe laquelle des six factions que j'ai joué, toutes mes parties ont été extrêmement tendues et serrées; la plupart du temps, on se rend à un point culminant où si l'un ne gagne pas maintenant, l'adversaire va gagner au tour suivant.  Sith, Jedi, Rebel Alliance, Imperial Navy, Scum and Villainy ou Smugglers & Spies, toutes les factions ont une personnalité, un style de jeu qui leur est propre. (Petit bémol, au moment de publier ceci, j'ai quelques parties derrière la cravate et j'ai affronté à deux reprises le fameux deck "Sith Control", réputé pour être ce qui se fait de mieux en ce moment. Je n'étais pas préparé contre le deck à la noire réputation mais je dois admettre qu'il semble avoir une petite tête d'avance, un peu comme HB à Netrunner à une certaine époque pour ceux qui connaissent la chose. Je reste confiant que la balance sera rétablie avec les prochaines sorties et je suis pas mal certain de pouvoir trouver quelque chose d'efficace en ce moment pour faire suer l'Empereur et ses sbires.)

Et en terminant sur les points cool :
-Le deckbuilding: Gros point fort ici à mon humble avis. Je suis habitué avec Netrunner où le deckbuilding se fait à la carte près, un peu comme à Magic. Faire un deck solide sans "netdecker" (aller chercher son inspiration sur internet en consultant les decks champions des gros tournois) peut prendre des heures de tergiversation et un bon mal de tête. Ça fait partie de la game et à la limite j'aime bien ça mais avec modération disons. Avec SW LCG, on fonctionne par objectifs; Le joueur choisi un minimum de dix objectifs compatibles avec son affiliation (sa faction) et chaque objectif vient avec 5 cartes prédéterminées. Ce sont ces cartes qui vont composer le deck du joueur. Il est important de noter qu'un joueur peut prendre des objectifs d'une autre affiliation que son côté de la Force, bref "splasher" son deck avec une autre faction, sans compter les objectifs neutres. Donc ça donne en gros un deckbuilding moins compliqué mais très intéressant et sommes toutes moins long, un avantage qui me plaît particulièrement.

Ce qu'on a moins aimé:
Hmmmm…voyons voir…les LCG. C'est mon deuxième. Avec Netrunner, et le phénomène est le même ici, on ne nous lâche pas. Il faut battre son frère pendant qu'il est chaud comme disait mon arrière-grand-père. Boîte de base, une sortie par mois pendant 6 mois pour compléter un cycle et hop ! Pas le temps de regarder à côté, une boîte deluxe super-cool. Sur les talons de cette fin de cycle, on part la deuxième série. OOuuuuuufffff Fantasy Flight, on a des vies !!!

Aussi, du côté sombre de la force:
Le deck Sith Control. Mais vu qu'on va tous s'en faire un et que tout le monde va y mettre sa petite exception pour personnaliser, ça compte pas !
Darth Sidious, garanteed pain in the neck.


Et pour boucler, un point négatif qui n'en est pas un:
Un exemple: Le Rancor peut très bien bouffer un X-Wing. Quoi ? Pfff c'est n'importe quoi ! Ce qu'il faut comprendre, c'est que les confrontations ne se veulent pas des affrontements directs, contrairement à Magic pour ne citer que celui-là; le Rancor ne s'est pas fait pousser des ailes. Il faut le voir comme une ligne narrative; je vous donne un exemple bien tirer par les cheveux mais qui en bout de ligne va dans le sens de ce que les créateurs nous expliquent: Le pilote du X-Wing, fils d'un contrebandier de Tattoine, a appris que son père avait été capturé par Jabba qui a condamné ce dernier à mourir dévoré dans l'arène par le fameux monstre. Apprenant la nouvelle et n'écoutant que son coeur, le pilote a donc plutôt déserté l'alliance et dirigé son vaisseau vers Tattoine pour aller sauver son père, se retrouvant par une malheureuse série d'événements dans l'arène aux côtés de son aîné, "supersizant" le snack du Rancor, trop fort pour les deux hommes. Un X-Wing manquera à l'appel lors du prochain épisode !

Voilà, c'est Star Wars: The Card Game les amis. Les parties sont serrées et excitantes, l'aspect stratégique est excellent, les cartes sont belles, ça sent Star Wars. Je le recommande à tous les amateurs de cet univers, un gros 8/10. Si jamais ça vous tente de l'essayer, ça va me faire plaisir de vous montrer comment ça se passe à Mos Esley !

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