2009/05/29

L'Académie: Kairos or not Kairos

Je sais, il est pas aussi cute qu'un puppy... mais un vieux Lord of Change, aveugle, boitant, accoté sur son Staff of Change, ça quand même quelque chose d'attendrissant.

En regardant les stats lines et les habiletés de Kairos Fateweaver, le "personnage" Lord of Change du livre des Daemons, j'en reviens pas comment il est une bête.

M 8
WS 1
BS 0
S 5
T 5
W 5
I 1
A 1
Ld 9

Je vous l'accorde, c'est plutôt ordinaire comme qualités offensives (WS 1 et 1 attaque)... mais je vous l'ai dit, il est aveugle!

C'est vraiment dans ses habiletés qu'il prend tout son charme:

Premièrement, Kairos a 2 têtes, chaque tête étant un mage niveau 4, possède 4 sorts chacune. On choisit 4 sorts pour la tête gauche dans les lores of Life, Metal, Life et Heavens et on choisit 4 sorts pour la tête de droite dans les lores of Death, Beasts, Shadow et Fire.

En plus, chaque tête connaît les 6 sorts de la Lore of Tzeentch.

Donc, à chaque phase de magie, on décide avec quelle tête on va caster des sorts. Ça nous donne à chaque tour un spellbook de 10 sorts! Aussi, le FAQ mentionne que chaque tête est considéré comme un mage distinct pour les sorts "remains in play". Donc, si on finit une phase de magie avec un sort RIP, le tour d'après le sort demeure si on change de tête!!

Pour les autres habiletés, toutes aussi alléchantes:

Tzeentch's Will: Peut re-rouler un dé par "player turn" (incluant les power ou dispel dice), donc jusqu'à 12 re-rolls par partie. Ça permet, entre autres, d'éviter un miscast, de tenter un sort irrésistible, ou re-rouler un ward save manqué.

Daemonic Robes: Peut pas être blessé sur un jet meilleur que 3+. Pas la plus utile des habiletés étant donné qu'il a déjà une Toughness de 5.

Twin Heads: Ajoute +2 à tout jet pour caster un sort. Évidemment, très utile.

Oracle of Eternity: 3+ ward save (!)

Le reste: Daemonic, Terror, Large Target, Fly, Flaming attacks

Et combien vous pensez que coûte Kairos ?

625 points

Mon Lord of Change actuel en coûte 635pts et il a juste Twin Heads et un ward save de 5+... Donc, avec une économie de 10 points, je me retrouve avec un plus large éventail de sorts, une meilleure survivabilité et un personnage probablement plus le fun à jouer.

Évidemment, choisir Kairos c'est un statement en soi contre le close combat. Un Lord of Change a quand même WS 6, Str 6 et 5 attaques... mais anyway, je préférais déjà éviter de le faire charger.

Donc, une question demeure: est-ce que mes adversaires vont me laisser inclure Kairos dans ma liste ?

Ça n'a jamais été une habitude dans notre groupe de joueurs d'inclure des personnages spéciaux. Mais on peut se demander si ce ne sera pas une habitude émergente avec la claire intention de Games Workshop d'en inclure beaucoup dans ses Armybooks, et ce à tous les niveaux: Lord, Hero et même Champions d'unités.

La discussion est lancée.

2009/05/05

War of the Ring

J'ai mis la main sur le livre de War of the Ring ce vendredi, le nouveau jeu de Games Workshop pour des grandes batailles dans les terres du milieu.

Je vais être franc, je suis assez impressionné. Avec ce que je vois, c'est un bon mélange entre Fantasy et Warmaster (que j'apprécie particulièrement), auquel on ajoute les tours combinés plutôt que consécutifs. Il faut plus de dés qu'à Fantasy, mais il y a moins de jets à faire. Il est possible de mesurer en tout temps, donc pas de tour perdu car l'unité n'est pas au bon endroit ou de tir perdu car il manque un demi-pouce de portée.

Le mouvement ressemble à Fantasy, avec les tray et les formations, mais sans la complication des roues et des différentes reformations. Tant qu'aucune partie de la plaque ne dépasse le mouvement maximum, c'est correct.

Le tir ne fera pas la job au complet, il ne faut pas baser sa stratégie seulement là-dessus. Cela vient surtout du fait que les armes de tirs ont en général une force très basse. Mais s'il y a assez de pertes infligées sur une formation, elle sera repoussée, ce qui peut lui faire perdre une opportunité de charger. C'est un bon élément de soutien, qui demande justement de faire des armées balancées.

Le corps à corps est plus décisif, car la force y est plus haute, et qu'il y a un nombre plus élevé d'attaques. Il n'y a pas d'initiative, mais plutôt un ordre de frappe par type: Monstre > Cavalerie > Infanterie. La charge donne des attaques supplémentaires. La cavalerie est excellente sur la charge, car elle reçoit plusieurs attaques (six au lieu d'une), mais si elle se fait charger, elle est pratiquement éliminée. Une fois le corps à corps terminé, l'unité perdante peut être désorganisée et subir des pertes supplémentaires. Les unités ne restent pas en contact par contre. C'est un peu comme une vague d'attaque, qui sera reprise au tour suivant au choix des joueurs.

Les héros n'attaquent pas par eux mêmes, ils donnent plutôt des bonus à leurs unités. Ils peuvent faire des actions héroïques ou épiques en utilisant leurs points de Mights, comme interrompre l'ordre normal de priorité, modifier des jets de dés ou bouger plus rapidement. Il y a des exceptions avec les gros héros, comme Sauron ou les Nazgul montés. Ils sont alors considérés comme des monstres mais ils ont quand même accès au point de Mights.

Toutes les listes d'armées sont dans le livres; pas besoin d'acheter un livre d'armée supplémentaire pour chaque force. À prime abord, elles semblent bien balancées, mais ça restera à confirmer avec le temps, le jeu étant très récent.

Le seul point négatif que je pourrais donner, c'est le peu de fluff. Mais rendu à plus de 300 pages, c'est un peu normal d'avoir coupé sur l'histoire, surtout qu'il ne manque pas de références sur cet univers. Le livre est hardcover, tout en couleur, contient beaucoup de photos et est très lisible. Il y a quelques scénarios génériques, suivis de plusieurs scénarios historiques de plus grande envergure.


Un gros 4.5/5 pour l'instant. On verra une fois que j'aurai essayé le jeu si cette note restera la même.