2009/05/05

War of the Ring

J'ai mis la main sur le livre de War of the Ring ce vendredi, le nouveau jeu de Games Workshop pour des grandes batailles dans les terres du milieu.

Je vais être franc, je suis assez impressionné. Avec ce que je vois, c'est un bon mélange entre Fantasy et Warmaster (que j'apprécie particulièrement), auquel on ajoute les tours combinés plutôt que consécutifs. Il faut plus de dés qu'à Fantasy, mais il y a moins de jets à faire. Il est possible de mesurer en tout temps, donc pas de tour perdu car l'unité n'est pas au bon endroit ou de tir perdu car il manque un demi-pouce de portée.

Le mouvement ressemble à Fantasy, avec les tray et les formations, mais sans la complication des roues et des différentes reformations. Tant qu'aucune partie de la plaque ne dépasse le mouvement maximum, c'est correct.

Le tir ne fera pas la job au complet, il ne faut pas baser sa stratégie seulement là-dessus. Cela vient surtout du fait que les armes de tirs ont en général une force très basse. Mais s'il y a assez de pertes infligées sur une formation, elle sera repoussée, ce qui peut lui faire perdre une opportunité de charger. C'est un bon élément de soutien, qui demande justement de faire des armées balancées.

Le corps à corps est plus décisif, car la force y est plus haute, et qu'il y a un nombre plus élevé d'attaques. Il n'y a pas d'initiative, mais plutôt un ordre de frappe par type: Monstre > Cavalerie > Infanterie. La charge donne des attaques supplémentaires. La cavalerie est excellente sur la charge, car elle reçoit plusieurs attaques (six au lieu d'une), mais si elle se fait charger, elle est pratiquement éliminée. Une fois le corps à corps terminé, l'unité perdante peut être désorganisée et subir des pertes supplémentaires. Les unités ne restent pas en contact par contre. C'est un peu comme une vague d'attaque, qui sera reprise au tour suivant au choix des joueurs.

Les héros n'attaquent pas par eux mêmes, ils donnent plutôt des bonus à leurs unités. Ils peuvent faire des actions héroïques ou épiques en utilisant leurs points de Mights, comme interrompre l'ordre normal de priorité, modifier des jets de dés ou bouger plus rapidement. Il y a des exceptions avec les gros héros, comme Sauron ou les Nazgul montés. Ils sont alors considérés comme des monstres mais ils ont quand même accès au point de Mights.

Toutes les listes d'armées sont dans le livres; pas besoin d'acheter un livre d'armée supplémentaire pour chaque force. À prime abord, elles semblent bien balancées, mais ça restera à confirmer avec le temps, le jeu étant très récent.

Le seul point négatif que je pourrais donner, c'est le peu de fluff. Mais rendu à plus de 300 pages, c'est un peu normal d'avoir coupé sur l'histoire, surtout qu'il ne manque pas de références sur cet univers. Le livre est hardcover, tout en couleur, contient beaucoup de photos et est très lisible. Il y a quelques scénarios génériques, suivis de plusieurs scénarios historiques de plus grande envergure.


Un gros 4.5/5 pour l'instant. On verra une fois que j'aurai essayé le jeu si cette note restera la même.

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