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2013/03/04

Jack multi-kit: Defender/Gallant/Ironclad/Ol Rowdy


Au sein d'un article passé où j'examinais les avantages et désavantages des jacks multi-kits, j'avais aussi mentionné que je travaillais sur un jack multi-kit permettant de faire un Defender et Gallant. Et bien, il est maintenant temps de vous présenter le résultat (ça doit faire un an que mes photos sont prises et que mon jack traîne sa carcasse un peu partout dans les Royaumes de Fer).

Comme vous le verrez sous peu, mon jack multi-kit permet de représenter un Defender, le noble Gallant, un Ironclad et même, en poussant ma luck, le vieux O'Rowdy.

2013/01/24

La Kessel Run en 12 parsec ! (rétrospective sur le tournoi X-Wing du GV)


Samedi le 5 janvier le Gamer's Vault recevait les amateurs de Star Wars et autres joueurs du nouveau jeu de combat spatial de Fantasy Flight Games, X-Wing. Sur ce même blog, Papa Guillaume nous avait d'ailleurs déjà fait part d'un article intéressant résumant ses premières impressions sur le jeu par le passé. Kessel Run serait donc le premier tournoi officiel soulignant la sortie (retardée) de la deuxième vague de modèles tirés des épisodes 4, 5 et 6 de l'épopée de la Guerre des Étoiles. Les prix étaient plus qu'alléchants; des A-Wings, des Tie Interceptors et les deux pièces principales que sont le Slave-1 et le Millenium Falcon.

Six joueurs au total allaient donc former le groupe participant au fameux Kessel Run. SVP ne pas me demander en combien de parsec on a fait le Kessel Run. Sérieux. On ne l'a que trop entendu celle-là. Ça suffit. La réponse est 12 parsec. 12. Voilà. Plus la peine de demander.

2013/01/17

Revue - Campaign Paradiso


Infinity Miniature Game - Corvus Belli 2012 

Avec leur troisième Opus les créateurs d’INFINITY nous offre la possibilité de recréer, grâce à une campagne et des scénarii, les événements qui ont menés au conflit sur la planète Paradiso ainsi que la guerre qui y fait rage entre l’humanité, l’entité EI et la mystérieuse race des Tohaa. Il faut dire que jusqu’à maintenant Corvus Belli n’avait pas été très généreuse en terme de scénarii officiels. Les deux livres précédents ne proposaient aucun scénario. Les deux seuls scénarii officiels étant disponibles en pdf sur le site d’INFINTY. Alors la communauté s’était rabattue sur le système de missions aléatoires YAMS créer par des bénévoles !

LE CONTENANT

Comme les deux autres livres c’est un format A4, avec une couverture rigide, entièrement en couleur. Je salue le retrait du fond bleu sur toutes les pages. Par contre les bordures colorées auraient pu être plus mince. Le souci ici c’est l’économie d’encre lors d’impression de pdf gratuit. Mais avec la popularité croissante des téléphones intelligents et des tablettes c’est un souci qui va en s’amoindrissant. La reliure possède un dos en tissu de la même facture que les deux livres précédents. Après un an d’usage et de transport ils sont encore en une seule pièce. Du solide !

2013/01/07

Winter is Coming!


Dimanche 9 décembre, Winter was coming. À l'aube de la première bordée de neige, un groupe d'amis et de connaissances nous réunissions pour jouer à Game of Thrones the boardgame.

Un des joueurs nous donnait gracieusement accès à sa gaming cave, on passe chercher les saucissons, les fromages, le pain et la bière et en moins de temps qu'il n'en faut pour dire Tyrion tout le monde est arrivé et assis autour de la grande table sur laquelle s'étendait la magnifique carte de Westeros.

Comme nous étions six, nous avons procéder par pige afin de déterminer quelle house chacun allait jouer. "Unbowed, Unbent, Unbroken", les Martell pour moi. The Red Viper allait mener mes armées, guidé par les sages conseils de Doran Martell, le prince de Dorne.

House Martell

Tes fesses sur ce trône ? Nahhhhh...
Le but du jeu est tout simplement de finir les fesses sur le trône de fer. Il y a deux façons d'y arriver; finir avec le plus de territoires contenant un château et / ou forteresse au bout de dix tours de jeu ou encore de posséder sept châteaux / forteresses à n'importe quel moment de la partie. Un des points cruciaux du jeu est l'accumulation des power tokens acquis en consolidant (aka réclamer les taxes, faucher le blé, etc) sur les territoires possédés. Le problème c'est que quand on consolide, on ne met pas nos armées en marche sur les territoires concernés ni ne les préparons à recevoir l'assaut, ce qui devient assez déchirant en terme de décision quand l'ennemi, et même l'ami, rôde autour…

Un autre point majeur qui donne la couleur à ce jeu est le fait que les joueurs peuvent négocier des alliances entre eux, sans jamais pouvoir montrer les ordres qu'ils ont attribués avant la phase de révélation des ordres. Bonjour trahisons, jeux d'influences, déceptions et revirements surprise !!!

Margaery vs Cercei = Major Catfight !

Dans notre partie, les Baratheon ont passé la partie à tenter de se venger de l'incursion des Tyrell sur King's Landing. Même après les en avoir chassé, ils ont continuer à les poursuivre avec comme toile de fond principale the Reach, région fertile au coeur du continent historiquement sous le contrôle des Tyrell. Ce conflit interminable a probablement coûté la partie aux Baratheon et aux Tyrell.

Les Lanister eux ont été aissailli par les Greyjoy pendant une bonne partie de la soirée. Des raids supportés par une excellente sélection de cartes (les Greyjoy ont définitivement le prix wow au niveau du deck de personnages) ont permis aux Greyjoy de tirer leur épingle du jeu, du moins jusqu'à ce qu'ils ne se mettent à rêver du nord…

Les Greyjoy débarquent, oncle Victarion en tête !

Parlant du nord, les Stark ont été les Stark, ils s'occupaient de leurs affaires en haut dans le nord, venant chercher les terres qui leur revenait bien tranquillement sans confrontation. Puis arriva Theon Greyjoy, venu prendre Winterfell…oui oui c'est arrivé ! Ce fût de très courte durée mais les Stark, échaudés, ont par la suite fait descendre Rob le long du Trident via Moat Cailin avec des envies de conquêtes. À un certain point, les Stark avaient 5 châteaux sous leur gouverne et tout le monde a regarder vers le nord avec un petit éclair d'envie au coin de l'oeil…

Pour ma part, jouant les Martell, je contrôlais Dorne, la pointe sud du continent, une région relativement difficile d'accès pour les autres joueurs à part peut-être les Tyrell. J'étais bien tranquille, rassemblant tranquillement mes troupes pour un assaut à venir. J'avais une entente assez pacifique avec les Tyrell en début de partie, j'ai donc construit des bateaux pour traverser le sea of Dorne et prendre Storm's End. Le fameux château fort donnant sur la mer serait mon pied-à-terre afin de préparer ma percée vers le nord, vers King's Landing, rêve ultime du Red Viper. Les Baratheon étaient attaqués de toutes parts, pourquoi pas un Martell sur le trône ?!

….mais non, je n'ai pas gagné. J'ai fini avec cinq châteaux / forteresses, dont King's Landing. Je pouvais dire mission accomplie, après la prise de la fameuse cité j'étais premier. Les tyrell ont bien tenté de me l'enlever à leur tour mais les Baratheon, dans leur grande haine des Tyrell, m'ont supporté et les serpents du désert de Dorne ont tenus bon !!!!

Mais c'était sans compter sur les fourbes Lannister; voyant les Greyjoy aller et venir sur leurs grands bateaux, ils ont attendus la toute fin pour foncer sur une Pyke délaissée par ses marins. La capitale des hommes des mers n'a pas tenu devant l'assaut planifié de main de maître par Tywin et sa progéniture, Hear Them Roar !!!! Les Lanister venaient de s'emparer de leur sixième forteresses et remportait la partie. Bravo les rouges, la prochaine fois on se rappellera qui sont les Lanister.

Bande de consanguins...

En tout et partout on s'est vraiment amusé. Tout le monde a adoré le jeu et en redemande. Par contre, force est d'admettre que la partie a été vraiment trop longue. Malgré la longueur il n'y a pas eu de moments morts mais quand même, on a joué pendant un peu moins de sept heures…le jeu suggère entre 3 et 5 heures ce qui doit probablement être la norme si les joueurs n'en sont pas à leur première partie mais pour nous, ça a été long. La bouffe, le vin et la bière, la convivialité entre copains n'ont sûrement pas aidés mais on ne ferait pas les choses autrement car on peut dire que ça a ajouté à l'expérience. Les blondes inquiètes qui se mettent à nous texter en fin de partie au moment critique vers minuit par contre…hehehe !!!

Bref, on a manqué de structure, malgré les efforts d'un joueur, habitué au "game mastering", qui a pris en charge de narrer l'étape des Westeros cards et de marquer les différentes étapes d'un tour au cours de la partie. Je pense qu'à notre prochaine rencontre, on va utiliser un timer ou mieux, un sablier (thématique thématique!!!). Il y a une étape où tout le monde peut sauver du temps, celle de l'attribution des ordres. C'est là qu'on a le plus perdu de temps définitivement.

Un des joueurs entre autre s'est montré particulièrement hésitant pendant cette étape, changeant souvent ses ordres une voir deux fois au complet à plusieurs reprises. On voulait pas lui mettre de pression, il en avait déjà assez comme ça sur la table, mais je pense sérieusement qu'on aurait pu aller chercher une heure là.

Le bon vieux truc de rester concentrer et de prévoir le plus possible à l'avance nos prochaines actions est toujours bon également. Les combats revêtaient leur part de théâtralité et souvent, même après le calcul (rapide) des forces en présence et du choix des cartes, les boys perdaient un temps précieux en tergiversations avant de flipper leurs cartes et résoudre le combat. Le stress de la défaite potentielle probablement !

Dernière recommandation, jouez avec des gens qui sont capable d'en prendre (et d'en laisser). En effet, ça prend un minimum de force de caractère car vous allez finir la partie le dos criblé de dagues acérées, gagne ou perd. Les rulebenders , les "j'ai toujours raison et je t'enfonce mon opinion jusqu'à ce qu'à ce que tu sois tellement exaspéré que tu préfères concéder le débat" (je spécifie parce que ce genre en particulier risque de consumer un temps précieux dans la partie) et les mauvais perdants doivent impérativement passer leur chemin. Je ne dis pas que le jeu est réservé aux amis mais simplement d'être prêt à concéder dans vos argumentations et d'accepter le verdict du groupe et / ou l'évidence du gros bon sens en matière de conflit de règles. Ça fait de vous un joueur agréable avec qui les autres vont avoir envie de rejouer et ça accélère le processus, c'est gagnant-gagnant.

"Comment ça je peux pas faire voler mes bateaux  ? Ça ne dit pas clairement en toute lettre nulle part du tout dans les règles que mes bateaux ne peuvent pas voler jusqu'à Winterfell donc je peux, worst ruleset ever..."
-Rulebender anonyme

Alors voilà, c'était Game of Thrones-the boardgame entre amis ! On s'est vraiment amusé, on va remettre ça sous peu.

Prochain Boardgame qui passera sous la loupe:
...ça promet d'être malade !!!

À plus les lecteurs et si jamais vous êtes des fans finis de Game of Thrones et que vous aimeriez vous joindre à une partie un de ces quatre, faites-moi signe et il me fera plaisir de vous incorporer à cette bande de joyeux lurons !

2012/11/19

Retour aux Iron Kingdoms II

Bonjour ludiques lecteurs ! Il y a plus d'un an, je tentais un premier retour vers mon Warmachine bien-aimé. Je devais rendre justice aux deux tablettes remplies de modèles WM/H peints en entier qui me lançaient des regards lourds de reproches, me rappelant des années de combats sur les champs de bataille d'Immoren. Quelques impondérables plus tard et avec l'arrivée de l'excellent Infinity, j'abandonnais lâchement après une rincée en règle administrée par un adversaire tactiquement et mathématiquement supérieur.

Hier soir marquait donc mon second retour aux Iron Kingdoms dans le cadre de la Journeyman's League de Chez Geeks. Des parties de 15pts en format Mangled Metal et un groupe de joueurs relax, quoi de mieux pour se remettre dans le bain !

2012/11/05

LÂCHEZ LES LIONS !!! euh… non, attendez… LES MAGES !!!


La fin du mois de septembre a vu apparaître sur nos tablettes une grosse boîte titrée Mage Wars. Ma curiosité piquée à vif après avoir renoué avec les boardgames à travers Summoners Wars, une partie de mon budget gaming du mois d'octobre a servi à l'acquisition de cette fameuse grosse boîte, non sans avoir fait quelques recherches sur le sujet auparavant.

Un beau 8.6 sur Boardgame Geek, une élogieuse critique vidéo de la part de Crits Happen et un concept de duel entre deux mages dans une arène, vendu !

Le concept est simple; 322 cartes correspondants à des sorts et des créatures qui interagissent sur un terrain, une arène, séparée en 12 sections. Le but; vaincre le mage adverse par l'entremise du support de ses créatures et autres coups tordus.

Étape 1: Trouver des joueurs. Ayant le privilège d'avoir des amis proches qui partagent ma philosophie "on joue d'abord on discute ensuite", on a lu les règles puis on a pas théorisé longtemps avant de se retrouver dans l'arène. C'est évidemment sur la table qu'on juge un jeu dans son entier après tout. On choisi chacun un mage selon nos goûts parmi les quatre disponibles à ce jour soit le Beastmaster, le Warlock, le Wizard ou la Priestress. On monte les spellbooks pour apprentis disponibles sur le site officiel pour chaque mage choisis et hop ! On joue !

2012/10/29

L'Académie: Le sort Purification

Avec le tournoi Steamroller de Chaosludik 2012 (c'est-à-dire, le plus colossal tournoi de Warmachine de la province) qui arrive à grands pas, il m’apparaît approprié de discuter comment faire face à un des sorts les plus redoutables au sein la méta actuelle.  Ledit sort se nomme Purification et si ma mémoire est bonne, celui-ci fait partie du répertoire de quatre warcasters : Vayl2, Kreoss1, Doomshaper1 et The Harbinger.

Trois de ces quatre casters (sauf le vieux Troll) sont certainement parmi les casters les plus joués en tournoi. Il vaut donc mieux savoir comment faire face à ce sort. De plus, il semble que Doomshaper1 soit de plus en plus présent sur la scène Steamroller. Serait-ce justement parce celui-ci possède Purification? Hmm, peut-être. Jetons un coup d’œil à ce sort afin d’y voir plus clair.

Pour un coût de trois focus/fury, tous les effets continus (par exemple, le feu), les animis et les sorts upkeeps dans la zone de contrôle du lanceur expirent. Il faut noter que cela inclut aussi les effets et sorts du lanceur.  Purification est donc une arme redoutable, mais aussi une arme à double tranchant.

Avec un total de 10 focus, Harbinger peut purifier dans une zone de 20 pouces! Faites gaffe.

Purification est un sort extrêmement polyvalent qui permet de mettre des bâtons dans les roues de beaucoup de casters et particulièrement à ceux qui dépendent de sorts upkeeps pour leur défense ou leur plan de match général. Par exemple, le sort upkeep Admonition (qui permet, une seule fois, à un modèle dans un battlegroup de bouger de 3 pouces lorsqu'un ennemi termine son mouvement à moins de 6 pouces) devient une défense faible contre un caster qui possède le sort Purification.

Cela dit, pour un joueur qui fait face à Purification, il y a quand même quelques bonnes façons d’utiliser ses habiletés (sorts, animus, etc.) étant susceptibles de se faire purifier. Examinons-en quelques-unes.

Tout d’abord, certains sorts upkeeps ont une composante qui peut être utilisée le tour même où le sort est jeté. Par exemple, le sort Death March (MAT +2 et Vengeance) peut servir pour le bonus en MAT uniquement. Oui, cela peut s’avérer cher en focus/fury lorsqu'on pense qu'on ne bénéficiera probablement pas de tous les aspects du sort, mais il existe de nombreuses situations où un bonus de MAT sera apprécié et fera la différence.

Aussi, certains sorts upkeeps ont peu à craindre de Purification. Par exemple, Snipe (+4 pouces de portée sur les tirs) est peu coûteux à lancer et son bénéfice peut se faire sentir le tour même où il est lancé. Il faut tout de même garder à l’esprit qu'on peut constamment devoir relancer le sort sur une unité et il faut donc s’assurer que la cible du sort soit assez proche du lanceur du sort bien après le premier tour. Il faut donc penser à long terme lors du positionnement de ses modèles.

Puisque son feat lui permet de lancer tous ses sorts gratuitement, soyez certain que Vayl2 fera une purification lors de son feat.

Il ne faut surtout pas tomber dans le piège de ne pas utiliser ce qui est susceptible d’être purifié (Its a trap!). De fait, Purification nécessite trois focus/fury et cela affecte aussi les sorts et les effets du lanceur. Assurez-vous que purifier soit un geste coûteux pour son lanceur. Par exemple, si le caster ayant purification à deux upkeeps en jeu et que vous lancez le sort upkeep Arcane Shield (ARM +3) pour deux focus, purifier ledit sort coûtera trois focus/fury et la perte de deux upkeeps qui étaient déjà en jeu. Dans certains cas, cela sera chèrement payé.

Ne soyez pas non plus une cible trop alléchante. Si vous placez trois ou quatre sorts upkeeps en jeu, touchez quelques modèles avec de la corrosion continue et que vous lancez 3 animus lors du même tour, vous venez de vous assurer une purification lors du tour suivant. Bref, utilisez vos atouts avec parcimonie et forcez l’adversaire à prendre des décisions difficiles.

Aussi, n’oubliez pas qu’un animus lancé par un warlock compte comme un sort et un animus (merci à Yaum pour le tuyau). Il sera donc susceptible d’être purifié. Pensez-y (beeeep)!

En somme, ces quelques astuces vous seront peut-être utiles très bientôt. Comme mentionné précédemment, Vayl2, Kreoss1 et The Harbinger sont très populaires en Steamroller. De plus, Purification est si utile que Doomie1 pourrait venir faire son tour et causer des surprises comme il l’a fait lors de tournois d’envergures récents chez l’oncle Sam.

Soyez prêts et n’hésitez surtout pas à nous partager vos astuces contre une purification en règle.

L2

2012/08/13

Revue: Freebooter's Fate

Billet d'auteur invité par Marc C.

Je dois avouer d’entrée de jeu que je n’ai pas la fibre « Fantasy » très forte. Ça fait plusieurs années que je recherche un jeu de combat d’escarmouches à saveur « Low Fantasy ». J’ai fait l’essai de certains jeux avec de bons systèmes mais je n’ai pas accroché à l’univers proposé par ceux-ci. Freebooter’s Fate a retenu mon attention parce qu’il rempli le critère Low Fantasy et parce que c’est également un jeu de pirates ! Un thème qui m’est cher.

Freebooter’s Fate n’est pas le seul jeu d’escarmouches à la sauce pirates, présentement disponible. Il y a Cutlass mais je ne l’ai pas retenu parce qu’il demande une construction de liste sur feuille de papier - un peu à la GW. Ron & Bones quant à lui propose de superbe modèle mais je ne l’ai pas retenu parce que c’est un jeu sur plateau avec des cases carrées.

Après la lecture du livre de base de Freebooter’s Fate je dois dire que l’évaluation de Frontline Gamer était dans le mille comme on dit.

En seulement 28 pages de règles et 9 pages de scénarii, l’équipe de Werner Klocke réussit à nous livrer un jeu complet avec un niveau surprenant de détails et de complexité. À la lecture des règles, on sens un effort réel d’écrire de façon rigoureuse tout en laissant le moins de place possible à l’interprétation. L’utilisation de mots clé récurrent (en gras) facilite la compréhension. Un grand nombre de photos-diagrammes sont inclus afin de facilité la compréhension. Les quatre ans qui ont servi à concevoir et tester le jeu ont été mise à profit !

<|--more-->On doit ajouter aux 37 pages de règles, 10 pages de mise en contexte (background) ainsi que 48 pages d’informations sur chacune des 4 factions (12 pages par faction) et leurs membres. Un glossaire de 3 pages et un aide de jeu d’une page, qui résume très bien le jeu, complète le livre.

Le livre est entièrement en couleur, format A4 avec couverture cartonnée non rigide. L’épaisseur de papier intérieur est standard. La couverture est traitée avec un vernis mat. C’est moins attrayant, mais c’est également moins cher et surtout c’est un procédé assez nouveau non-polluant. Le vernis brillant habituel est extrêmement polluant.

[ Note: quand j’utilise le terme simple c’est dans le sens de bien pensé plutôt que dans le sens de simpliste. « Le simple n’est pas facile » comme disait LeCorbusier, un célèbre architecte français. Il en va de même pour complexe que j’utilise pour un système riche et bien défini par opposition à compliqué - qui est un système touffu avec plein d’exceptions pour gérer des règles mal élaborées à la base... ]

Interaction modèles / décors / terrain

L’interaction entre les figurines et les décors est bien définie. Les règles pour jump, jump down, climb, fall, solid footing, swimming et sinking sont simples et facile à retenir. Les modificateurs sont plutôt constant d’un sous-système à l’autre (souvent -2). Il en va de même pour le terrain difficile, en ruines, l’eau, les boisés et les forêts. C’est certainement un des aspects les plus attirants pour moi dans ce jeux. Un bon jeu de figurine devrait avoir une troisième dimension et pas simplement se passer sur le plancher des vaches...

Les Actions et les Traits

Une partie dure 8 tours. Les modèles sont activés un par un en alternance entre les joueurs. Pour un jeu skirmish de 8 à 12 modèles c’est un bon système qui oblige à réfléchir les coups et qui empêche les victoires trop rapides. Chaque modèle peut, à son tour, faire 2 actions simples ou bien 1 action complexe.

Les actions de base sont :
Advance (2x advance = complexe), Aim, Attack, Charge, Get Up, Rallying & Fleeing, Reload, Retreat, Shove, Smash, Take a Swing, Use Item, Wait.

Quand on regarde la liste des actions de base et que l’on combine ça avec les règles dynamiques de décors on voit tout de suite un aspect rpg à ce jeu. Quoi de plus trippant que de «shover» un adversaire en bas du bâteau. Surtout s'il est en armure lourde et coule au fond de la mer ! Arrrrr !

WAIT est une action simple qui permet d’interrompre l’action du modèle du joueur actif et d’agir avant lui. Elle peut être faite à distance ou en corps-à-corps, au moment opportun pour la figurine qui attend. Ex.: attendre d’être en portée normale plutôt qu’à portée longue. C’est un deuxième niveau d’interactivité entre les joueurs qui permet d’éviter les temps morts. Un autre bon point en faveur de FB.

Les actions spéciales
Elles sont réservées à certains modèles seulement (ce doit être mentionné sur la carte) : Dress wounds, Firestorm ( 2 attaques à distance), Flurry of Blows (3 attaques sur le même modèle), Order (donner une action simple additionnelle), Rallying Cry (forcer un modèle à faire un jet de moral pour le rallier), Sneak attack (advancex2+attack sans avoir de ligne de vue) et Whirlwind Attack (1 attaque contre tous les modèles en contact).

Les traits
Ce sont des caractéristiques spéciales mentionnées sur les cartes des modèles. Certains traits sont universels à toutes les factions alors que d’autres sont spécifiques. Certains traits sont bénéfiques alors que d’autres sont des pénalités :

Agile, Authority, Blade Master, Clumsy, Fearless, Ferasome, Hand-and-a-Half, Heavy Weapon, Hide, Hold Fast, Knock-over, Recoil, Lieutenant, Lightning Reflexes, Loner, Obsure, Peg Leg (c’est un jeu de pirates après tout!), Poison, Rigger, Sergeant, Shield, Sniper, Steadfast et Tough.
RECOIL : Voilà un trait fort amusant. Si un personnage utilise une arme de tir trop puissante, il tombe à la renverse à chaque fois si sa force n’est pas suffisante.

Création de liste

Un joueur possède 500 doublons pour engager son «Crew». Il faut un «Leader», des «Deckhands», et des «Specialists» pour former un «Crew». Chaque type de modèle est obligatoire. Il est aussi possible d’engager certains mercenaires selon la faction choisie. Chaque faction possède ses propres règles de construction de liste. La variation des règles entre chaque faction est somme toute pas très grande mais ça ajoute de la saveur au jeu.

Le Leader possède un trait particulier qui lui donne son côté unique. Les Deckhands sont la chair à canon, des matelots qui sont surtout là pour faire des attaques de groupe, ou bien garder les flancs. Les spécialistes ont des traits communs (voir liste) et parfois des traits spécifiques à la faction. Ce sont des élites.

En option, il est possible de prendre des cartes d’équipement. Le paquet contient 42 cartes d’équipement dont le coût varie de 5 à 25 doublons. Certains équipements sont en double. Ce qui donne 27 équipements au total. Certains équipements sont à usage unique alors que d’autre sont permanents. Les bonus s’appliquent soit aux armes ou bien aux personnages.
TABASCO : (Usage unique - 10 doublons) Le personnage peut avaler du tabasco à n’importe quel moment de son activation. Il reçoit une attaque additionnelle 1A et ST3 qui ne peut être modifiée d’aucune autre façon. Boire le tabasco n’est pas une action.
La compagnie fournie gratuitement une feuille excel programmée pour faire vos listes. C’est un peu «technopaysant» mais elle fonctionne bien et c’est «gratis»! Il est permis de dépasser de 5% la limite de doublons lors de la construction d’armée.

Personnages

Les personnages sont mis en chiffre de la façon suivante : Move (Legs), Attack (Head), Defence (Addomen), Strenght (Right Arm), Strenght (Left Arm), Thougness (Torso)

Chaque caractéristique possède deux valeurs [Y/X]. Y est la valeur de la caractéristique une fois le personnage blessé à cet endroit par un jet critique. X est la valeur de départ. Cette valeur inclus la force des armes de combat corps-à-corps. Certaines restrictions entrent en jeu après une blessure. Un personnage blessé à un bras ne peut plus utiliser une arme à deux mains par exemple.

Vitalité : Chaque personnage possède une série de case qui représentent ses points de vie. Le nombre de case varie de 12 pour les Leaders à 7 pour les Deckhands les moins chers. Comme les dommages sont la différence entre la défense et la force de l’arme de l’attaquant, un personnage peut mourir assez vite merci!

Un personnage dont les points de vie entre dans la zone des cases grise est «Grievously Wounded». Il doit faire un test de moral immédiatement. Le problème est que plus le personnage perd de point de vitalité plus son moral descends. S’il échoue le test de moral, le personnage fuit vers le bord de table le plus proche. Il peut être rallier par un Leader - qui possède une zone de commandement 20cm - ou bien se rallier lui-même au prochain tour s’il n’a pas quitté la table. Un personnage qui perd tous ses points de vitalité est retiré de la table.

Combat

Tout ceci nous amène au système de combat unique à FB. Il n’y a pas de dés. Il utilise des Fate Cards, un peu à la façon Malifaux, mais de manière très différente :

A) Chaque joueur possède 6 cartes qui représentent chacune des 6 parties du corps mentionné plus haut. L’attaquant choisit un nombre de cartes équivalent à son A (attaque) + modificateurs. Le défendant fait la même chose mais avec sa D (défense).

B) Les deux joueurs révèlent toutes les cartes en même temps. Une touche est faite si le défendant n’a pas bloqué une partie du corps ciblé. Dans le cas d’une seule touche on passe au dommage.

C) Si plus d’un endroit est touché l’attaquant choisit 1 des endroits. L’attaque rajoute une touche critique aux dommages, en autant de l’attaque cause au moins 1 point de dommage dans la phase D.

D) Pour connaître les dommages l’attaquant pige une carte Fate et additionne soit la valeur (RAV) pour les attaques à distance ou bien la valeur (ST) pour le corps-à-corps. Le défendant pige une carte FATE et additionne sa Thougness (T). On soustrait les deux et si la valeur de l'attaque est supérieure à la défense, la différence est le nombre de point de vitalité perdu par le défendant !

Jet critique : Un (1 max) jet critique est possible sur chaque attaque ou d’événement (on y reviendra plus tard). L’attaquant pige une carte. Si la valeur est égale ou inférieure aux dommages qui viennent tout juste d’être infligé - c’est un critique ! Un personnage qui reçoit un deuxième jet critique au même endroit est retiré du jeu. Un personnage qui reçoit trois critiques, peut importe l’endroit, est retiré du jeu.

Les cartes FATE

Un paquet de cartes FATE est suffisant pour faire une partie. Il contient deux ensembles de 6 cartes de combat, 12 cartes d’événements et 40 cartes FATE numérotées de 1 à 10. Chaque série de 10 possède le symbole d’une des quatre factions. Il y a des cartes FATE noires et des blanches. Certaines cartes ont également des symboles (poupée voodoo, doublons, crâne, pistolet). Chaque symbole a un effet différent :

  • Doublons : Pigez une carte d’événement et gardez la dans votre main pour plus tard.
  • Voudou : Un perso avec T4 se noie (sinks) sur une pige voudou.
  • Pistolet : Un perso avec T5 se noie sur une pige pistolet.
  • Fond noir : Un perso avec T6 se noie sur une pige fond noir.
Les cartes d’événements (inclus dans le paquet Fate)
Les 12 cartes d’événements peuvent être jouées au moment indiqué sur la carte. Un joueur peut avoir un maximum de 2 cartes en tout temps. Les cartes ajoutent des +1 et autres effets. Une fois le paquet de cartes épuisé il n’y a plus d’événement pour le reste de la partie. Si vous achetez le paquet de cartes d’équipement, il contient 6 événements additionnels.

Les cartes sont de taille standard mais plus mince que les cartes de Magic. Une pochette de protection sera de mise.

Les figurines

J’ai ouvert mon starter Brotherhood avec un peu d’appréhension.  Sur le site, ce n’était pas spécifié si les bases étaient incluses avec les modèles. Elles le sont et comble de bonheur chaque modèle vient avec une plaquette carrée en métal à motif de pavé de pierre. La plaquette se colle sur la base creuse de plastique. L’effet est très réussi. Les plaquettes ne sont pas toutes similaires. Nul besoin d’acheter des bases ornementées ! +1 FB

Les modèles possèdent très peu de métal excédentaire et les lignes de moulages sont très bien dissimulées. La préparation et l’assemblage a été fort simple. L’arrimage entre les modèles et la plaquette de métal est parfois légèrement plus difficile à assembler. Comme j’y suis arrivé alors ce n’est pas un problème majeur !

L’esthétique des modèles est excellent. Les poses sont dynamiques sans tomber dans l’héroïque hollywoodien. Les détails sont abondants et bien moulés. J’adore le style Carnaval de Venise de la Brotherhood. Chaque faction possède d’ailleurs un style qui lui est propre.

Le starter est livré avec des règles de départ d’une page. Elle est disponible sur le site de la compagnie.



Conclusion

Bien que je n’ai fait aucune partie ce jeu me semble très dynamique et amusant. Il contient certains éléments d’un jeu de plateau et cela me plaît. Le système cartes de combat, bien que simple en apparence, permet de faire des feintes. C’est certainement un atout pour le jeu. Il ajoute une dimension non négligeable d’interactivité lors des combats. Un simple jet de dé n’aurait pas eu autant de saveur. La qualité des composantes, du livre et des modèles est très bonne. J’espère avoir convaincu quelques-uns d’entre vous à vous joindre à la folle aventure de la conquête (ou la défense) de Longfall !

MARC C

Je vous reviens dans un autre billet avec mes impressions de l’expansion Deep Jungle.

2012/06/26

Infinity - Premiers pas (…et sûrement pas les derniers !!!)


Dans un premier temps, j'aimerais remercier un compère gamer de (très) longue date, Marc Caron, qui s'est libéré pour nous faire essayer Infinity à Yaum et à moi. Je comprends maintenant mieux pourquoi il s'est montré si insistant ces derniers temps pour faire essayer le jeu. C'est d'ailleurs cette insistance qui a fait germer l'idée d'essayer Infinity; je connais Marc depuis assez longtemps maintenant mais ces dernières années, nous oeuvrions sur des scènes différentes, lui sur 40k et moi sur Warmachine principalement. Néanmoins, je me disais qu'à moins d'être payé par Corvus Belli, il fallait que le jeu soit fort pour qu'un vétéran de la trempe de Marc insiste à ce point à partager ce jeu avec la communauté.

De plus, comme vous le savez peut-être, j'ai dernièrement commencé MERCS. Très bon jeu mais on en est au début et les erratas et autres ajustements de règles pleuvent, rendant le jeu un peu plus lourd. MERCS venait combler le côté scifi que 40k avait laissé derrière quand j'ai décidé de me départir de tout mon Games Workshop une fois pour toute, mais pas tout-à-fait. Je vais bien sûr continuer à suivre l'évolution de cet excellent jeu à l'avenir prometteur mais force m'est d'admettre qu'après l'enthousiasme du début, je suis resté un tant soit peu sur ma faim après quelques parties. J'ai toujours aimé approfondir une armée, me spécialiser dans une faction et malheureusement MERCS n'offre pas encore cette latitude.

2012/05/26

Le sort de l'univers ne tient qu'à vous: campagne de financement pour le projet: Chain Attack goes to Warmachine Weekend

Chers membres de la communauté chaotique des ludiques,

Ce court billet vise tout simplement à promouvoir un projet que je trouve personnellement bien intéressant. Ah oui? Quoi? Un projet des animateurs du podcast Chain-Attack (un podcast sur Warmachine-Hordes) consistant à financer le voyage de ceux-ci à l’événement Warmachine Weekend soit un voyage de l’Idaho au Missouri.

Chain Attack est un podcast où à chaque épisode (ou presque), on présente un rapport de bataille (environ 25 mins) pour ensuite discuter et évaluer les warlocks et warcasters s’étant affrontés (environ 25 mins). Le podcast approche maintenant du cap des 50 épisodes et je dois dire que je suis surpris par l’assiduité et le professionnalisme des animateurs. Ceux-ci savent rester pertinents, concis et divertissants.

À l’aide du projet Chain Attack goes to Warmachine Weekend les trois animateurs (Trevor, Jay et Scott) visent à amasser assez de dons pour payer leur voyage jusqu’à l’événement en question afin d’y produire un podcast qui offrira une couverture de l’événement. De plus, les animateurs promettent aussi l’accès à un épisode spécial pour ceux qui feront un don pour financer leur projet.

2012/05/21

L'Académie: Les Trenchers en MKII


 Voici pour le plaisir de vos yeux un texte de OFtheZ, un fier vétéran Cygnar.


Aujourd'hui, je prend le taureau par les cornes. L'une des pièces les plus rabaissée dans la communauté après Triumph: les Trenchers ! La raison principale qui sort est leur coût exorbitant (en points) pour un rendement minimal sur la table. Aujourd'hui, j'aimerais partager avec vous le « pourquoi du comment » qui me fait croire que les Trenchers ont un potentiel caché.

J'ai décidé de diviser cet article en trois. Pour ma première partie, je ferai des comparaisons avec les unités déjà disponibles et les choix qui sont généralement fait pour des raisons de point cost. Ma deuxième partie traitera du rôle que j'attribue aux Trenchers et de la théorie à mettre en pratique contre Warmachine et/ou Hordes. Pour terminer, je vais parler des affinités que cette unité peut avoir en relation avec plusieurs Warcasters et Solos.

2012/05/17

Correspondants de guerre

Bonjour chez vous, fidèles lecteurs !

Voici un petit rappel d’une invitation déjà lancée maintes fois par le passé. Mais c’est correct, le vintage est à la mode.


De kossé ?

Nous lançons « officiellement » une « nouvelle » catégorie d’articles sous la bannière des Correspondants de guerre. Il s’agit d’articles d’auteurs invités qui veulent partager leur vécu du monde du jeu. Une tranche de vie de gens comme vous. Des lecteurs dévoués qui attrapent une soudaine et fâcheuse démangeaison du clavier qui les force à s’exprimer sur un sujet divers.
En gros, Club Chaos met une tribune à votre disposition, pour vous permettre d’aborder le jeu selon vos règles.

Ouain mais genre ?

Des exemples de textes d’auteurs invités ? Le tout récent billet d'introduction de MERCS par Korto. Ou alors la revue du de Spycraft d’Olivier. Ou encore l'approche "multi-kit" avec aimants pour interchanger les pièces d'un modèle tel que décrite par Leto2.

OK, mais ça parle de quoi ?

Le mandat est plutôt vaste. On vous demande de toucher le monde du jeu en général. Par exemple, un billet sur une technique de peinture, une conversion de figurine, l’avancement de votre plateau de transport ou d’une table thématique, un rapport de bataille, la revue d’un jeu, la présentation d’une convention… On peut même étendre aux jeux vidéo, jeux de plateau et jeux de rôle. Nous ouvrons aussi la porte aux textes en anglais, pour nos lecteurs qui sont plus à l’aise à rédiger dans la langue de Shakespeare.

Comment ça marche ?

Contacter l’un des membres du Club Chaos à l’adresse info@clubchaos.net et présentez-nous le topo de votre billet. Ensuite vous nous faites parvenir votre article ainsi que quelques images pour jazzer le tout (les murs de texte c’est le démon). On s’occupe du reste !

Alors, à qui la chance !?

2012/03/22

Tutoriel - Peinture écaillée, saleté et rouille !

Aujourd'hui, nous vous présentons un texte d'invité qui nous a impressionné par sa qualité. Après vérification avec son auteur, on a pu le voler sur son propre blogue. Bonne lecture. :)



Bonjour

Voilà donc enfin mon tutoriel complet pour la peinture écaillée, la saleté et la rouille ! Ça fait un bout que je veux le faire, alors le voici.

Tout d’abord, voici les “ingrédients” que j’utilise. Vous allez voir leur utilisation en détail ci-bas.

Note : Avec ce modèle je vise l’extrême ! Peinture écaillée, très sale et bien rouillé. Ça ne s’applique pas trop au modele qui sorte du garage !


Effet de peinture écaillée – Première étape

Faire un base coat de la couleur qui convient pour votre rouille. Dans mon cas, j’ai choisi du Dark Flesh avec quelques nuances de Blazing Orange. Le tout au airbrush pour avoir une couche mince et uniforme.


2011/10/03

Warhammer Fantasy - V8 après une année et 3 livres d'armée

Billet d'invité par Valkom

La V8 est sur les tablettes depuis maintenant plus d'un an et le nouveau livre ogre vient de sortir. Quelles sont vos impressions sur la V8 depuis sa sortie et sur les 3 nouveaux livres d'armée que GW nous a offert?

Sur la V8 uniquement, je dois dire que je suis plutôt satisfait du résultat. La V7 était une guerre de tranchées où il fallait mesurer au millième près et où trop souvent le joueur qui évaluait le mieux sont 8 1/4'' pour ne pas se faire charger gagnait. Les livres étaient débalancés avec les démons, les VC et les DE qui dominaient la scène du tournoi de façon ridicule. La magie avait trop de puissance et déterminait trop de partie.

Maintenant, les charges aléatoires permettent d'évaluer un risque, mais pas de garantir de résultat, ce qui donne un aspect tactique beaucoup plus intéressant qu'avant. Seul défaut, les charges sont parfois trop longues (16" pour de l'infanterie), ce qui peut légèrement fausser la donne.