2012/05/21

L'Académie: Les Trenchers en MKII


 Voici pour le plaisir de vos yeux un texte de OFtheZ, un fier vétéran Cygnar.


Aujourd'hui, je prend le taureau par les cornes. L'une des pièces les plus rabaissée dans la communauté après Triumph: les Trenchers ! La raison principale qui sort est leur coût exorbitant (en points) pour un rendement minimal sur la table. Aujourd'hui, j'aimerais partager avec vous le « pourquoi du comment » qui me fait croire que les Trenchers ont un potentiel caché.

J'ai décidé de diviser cet article en trois. Pour ma première partie, je ferai des comparaisons avec les unités déjà disponibles et les choix qui sont généralement fait pour des raisons de point cost. Ma deuxième partie traitera du rôle que j'attribue aux Trenchers et de la théorie à mettre en pratique contre Warmachine et/ou Hordes. Pour terminer, je vais parler des affinités que cette unité peut avoir en relation avec plusieurs Warcasters et Solos.


1- TRENCHER VS...


Pour commencer, voici mon interprétation de l'unité:
  • MAT 6 et RAT 5: correct pour toucher une défense générique
  • DEF13: normale
  • ARM 13: pas superbe
  • Portée de tir de 10
  • Mouvement de 6
  • POW 11 (carabine) et P+S 9 (bayonette)
  • Dig In: la clef de survie de l'unité
  • Combined Ranged Attack
  • Assault: une habileté qui sera seulement utilisée en situation All In (explication au 2e volet)
  • Smoke: situationnel
  • Advanced Deployment
  • Weapon Attachment: accès à des AoE (déjà rare dans Cygnar)
  • Unit Attachment: -pas de bannière, +un sniper, +Cautious Advance (habileté clef pour faire une poussée et pour la survie de l'unité)
  • Maxwell Finn: +bonus pour toucher si les Trenchers l’ont dans leur ligne de vue, +une superbe habileté qui ajoute +2 de mouvement (je le mentionne tout suite car ce personnage de support revient souvent sur la table comme s'il faisait partie de l'unité dû à ses "buffs")
  • Coût en points: 6 - 10 pour l'unité, +1 pour les Weapon Attachment (max +3), +3 pour le Unit Attachment. Soit un grand total de 16 points, pour 15 modèles.


Je n'ai pas l'intention de faire le tour de l'arsenal Cygnar au grand complet, mais plutôt des pièces qui pourront nous servir à titre de comparaison en termes d'efficacité au front. Voici celles que j'ai décidé de retenir :

Cylena & Nyss Hunters + Murdoch
Pour 12 points, j'ai (en moyenne) des statistiques similaires de MAT et plus de RAT que les Trenchers.
+ accès à la règle Assault
+/- accès a Dig In, mais une seule fois par partie
+ 2 range (Range 12)
- si Murdoch meurt, l'unité n'a plus accès à ces habiletés
+ Combined Ranged Attack
- si Cylena meurt, l'unité n'a plus accès à cette règle
+ DEF 15 (soit 2 de plus que les Trenchers, ça parait)
- pas accès à une bannière
+ P+S 9 Weapon Master
- ARM 11: vraiment médiocre
- POW10 sur l'arme de tir
+ SPD 7

Arcane Tempest Gun Mages (ATGM) + The Dude (UA)
Pour 8 points et le même SPD, j'ai:
+ selon moi le meilleur 'Jack Marshal du jeu pour les warjacks avec une arme de tir
+ 3 habiletés sur le tir totalement délirantes (+4 range, crit +1 dice, push +crit knock down)
+ DEF 15
+ RAT 7: touche bien les unités spécialisées
+ TTTTTRUE SIGHT !!!
- 7 modèles
- ARM 11
- POW 10 au tir
- MAT et P+S très, très, très bas

Stormblades +UA +WA
Pour 11 points, j'ai:
+ POW et P+S supérieurs (en plus d’avoir accès à un bonus si à 5" du leader)
+ ARM 15
- MOV 5
- DEF 12
- RAT 5
+ MAT supérieur
+ Weapon Attachment: RNG 10 sur son arme de tir (+bonus du leader)
+ Unit Attachment: Assault, bannière, AoE quand sur direct hit (+bonus du leader)
+ Un Stormclad qui commence son activation à 3" gagne un focus supplémentaire

Je ne vais pas aller plus loin dans les comparaisons, car les unités que j'ai mentionnées sont les unités qui sont le plus fréquemment vu sur le champ de bataille. Même s’il peut y en avoir d'autres, ces trois là suffiront pour en venir au point que je veux faire ici: toutes ces unités ont une série d'avantages différents les uns les autres, mais aucune d'entre elles ne peut garantir un résultat direct pour vider une unité au grand complet.

Voici mon point : avec l'accès à un grand nombre de modèles, l'accès à l'immunité aux blasts et l'accès à un mouvement supérieur combiné avec un boost to hit sur les attaques de tir, cette unité a tout ce qu’il faut pour raser n'importe quelle autre unité de la table en 1 ou 2 tours... À la fin des deux prochains volets, vous allez comprendre pourquoi.



2- KNOW YOUR ROLE !


Petite leçon d'histoire. Je vais reculer quelques années en arrière, dans le temps de MK1. Les Trenchers étaient, dans ce temps-là, une unité qui existait pour smoker. Dans le temps, je pouvais placer mes smoke templates devant mes Trenchers ! De plus, Dig In donnait +4 DEF et +4 ARM. OH ! J'aimerais ajouter que dans ce temps-là, si on faisait des dégâts sur les 'jacks, c'était beaucoup plus grave qu'aujourd'hui. Donc le Combined Ranged Attack était particulièrement fort contre les warjacks. Les Trenchers existaient pour bloquer la ligne de vue et faire totalement ch*** votre adversaire.

PP a décidé un jour de tout changer cela, et parce que tout le monde voyait les Trenchers sous cette angle. Aujourd'hui, ils ne sont plus "bons" car ils coûtent cher pour une unité qui n’est pas capable de tuer à la fois de l'infanterie et des 'jacks.

La question que je vous pose maintenant, sachant que ces champions peuvent atteindre un mouvement de 8 (+10 de portée sur leurs armes) et qu'ils ont Combined Ranged Attack, auriez-vous peur d’une pleine unité de Trenchers ? Si je prends POW 11 et que j'ajoute + 15 (15 modèles), sur un 'jack ça commence à faire du dommage intéressant, mais sans toutefois l'achever. Par contre, ce genre de treath range et ce genre de POW font très, très mal à un warcaster. Demande a n'importe quel caster (sauf Karchev) s'il aime ça recevoir un POW 26 + 2d6 dans la face ! Surtout un POW 26 qui est pas mal sur de toucher car RAT 20 (5+15) + 2d6...

J'aimerais aussi ajouter qu'à 15 modèles, qui bougent de 8" à RNG 10, tu peux faire du dégât contre pas mal n'importe quelle unité (sauf contre le Stealth). Par contre, à 8" de mouvement, le Stealth ne peut pas se rendre en mêlée, surtout si tu as fait un mouvement d'assault (8 + 3 +5 (Range vs Stealth) en plus !! Les modèles qui ont Stealth ne se bloquent pas l'un l’autre pour la ligne de vue!!! Facilement réalisable à toucher si le Warcaster choisi possède Dead Eye.

J'aimerais ajouter que les Trenchers se déploient devant votre armée, donc 15 modèles faciles à placer qui ne gêne pas le positionnement des autres modèles derrière. Pour continuer sur cette note, jouer des Trenchers veut dire que vous voulez avoir le 2e tour. Être positionné quelques pouces plus près de votre adversaire peut dire un 1st turn kill d'unité enemie et une position dominante concernant les objectifs. Ils sont aussi utilisés comme tampon vs les warjacks/beasts ennemis pour ensuite contre-charger avec vos propres 'jacks.

Donc, leur rôle ??? Anti-troupes, anti-caster, anti-solo (Combined Ranged Attack est votre meilleur ami).



Comment on joue des Trenchers ??? Je vais utiliser quelques analogies basées sur des stratégies qu’on retrouve au poker. Dans le poker, il s'y trouve plusieurs décisions à prendre comme:

FOLD: Côté Trenchers, cela veut dire soit recule un peu ou ne bouge pas pour que les unités de ton adversaire avance vers toi, dans ta portée de tir.

CHECK: Avances une petite partie de ton unité, mais assures-toi que ton adversaire ne peut faire du dommage qu’à seulement 1, 2, ou même 3 modèles.

RAISE: Cautious Advance + tirer une unité et faire du bon dégât, enlever une pièce importante sur la ligne ennemie etc. S’assurer que la contre-attaque sera faible ou que l’échange est en faveur des Tenchers.

ALL IN: Assault sur une unité adverse, sans contre-attaque en retour, le but c'est de faire assez de dégât pour que ton adversaire ne soit pas en mesure d’attaquer ton unité en retour.

J'aimerais terminer en vous disant que si vous jouez Trenchers, mettez-vous en tête que la majorité du temps vous allez jouer une bonne unité à la place de deux autres unités de 10 modèles ou moins chacune. C'est aussi moins long de jouer une unité de Trenchers que deux unités de types différents.



3- SYNERGIES !


Voici des synergies plus ou moins évidentes. Je n'ai pas l'intention de faire le tour de toutes les synergies possibles, seulement celles que j'ai pris en considération.

Warcasters:

TOP TIER

eHaley: Dead Eye + Feat
La stratégie d'approche avec Epic Haley c'est de prendre en considération que ses 'jacks vont s’occuper des pièces plus solides et que les Trenchers seront en mesure de s’occuper de l’infanterie.

eCaine: Smoke pour faciliter le positionnement de Caine
Un nombre minimale de Trenchers est suffisant, sachant que ceux-ci fusionnent bien avec les Rangers (Prowl et +2 to hit), l'on peut faufiler Caine dans des endroits qui ne seraient normalement pas à considérer pour le casse-cou cygnarien.

eStryker: Two words: Positive Charge (+2/+2 toucher et dégât quand à 3" d’un 'jJack affecté). De plus, les Trenchers peuvent agir comme escouade de déblayeurs pour frayer un chemin pour Stryker. Pas besoin de UA, utilisez l'unité comme une stratégie de "All In"

MID TIER

Constance Blaize: J'ai Connie en tête cela fait longtemps, Transference et Crusader Call sont deux très bons sorts qui buff bien le corps à corps et le mouvement qui devient totalement déchainé ! De plus, le grand nombre de modèles dans l'unité devient intéressant pour le Feat de la mademoiselle Blaize !

pHaley: Ah! Je suis a littéralement à deux doigts de la déchiffrer celle-là !!! Je vais mettre le focus sur elle une autre fois. Je veux dire, elle a Dead Eye ET Temporal Barrier (pas besoin de Finn pour avoir l'avantage sur le mouvement) !!! Ah j'ai oublié de dire que son Feat c'est que tout le monde tir 2 fois... oui... tsé la Combined Ranged Attack que j'ai mentionné tantôt... oh oui...

pStryker: Peut-être que les gens ne le voit pas comme ça, mais Stryker est assez agressif. Avec Earthquake, leur rôle de caster killer devient sérieux (tour 1 ou même 2 si l'adversaire débute). Il a tout !!! Sort qui donne +3 DEF ou +3 ARM, un Feat qui donne +5 ARM... On peut positionner facilement les Trenchers pour planifier son coup pour le prochain tour, si votre adversaire recule pendant votre Feat, il se trouve en position de recul face aux objectifs. Sans oublier... il a SNIPE !!!!

Kara Sloan: Boost... Boost... Boost to hit et Boost encore to hit !!!! Il faut avoir peur du corps à corps de l'adversaire avec mademoiselle Sloan. Par contre, une ligne de vue et c'est terminé, merci bonsoir. À elle seule, elle comble le casterkill. Néanmoins, elle doit prendre un risque, donc imaginez beaucoup de Hunters avec des Trenchers et quand votre ennemi commet sa première erreur, Kara et/ou les Trenchers rasent.

Disclaimer : Theorymachine; ça ferait quand même peur de voir 5 hunters et 1 full Trenchers + Finn.

Solos:

Finn : +2 mouvement en *Action et quand il est en position d'être vu par ses camarades (rarement) c’est +2 to hit pour eux (tir et mêlée) !!!

Carvolo : Ben kin ! Tough ou +1 DEF ! Fearless ! J’en ai besoin, j’ai pas de bannière !

Black 13th: Ok.... imaginez la chanson de Ghostbusters:
If there is something Stealth...
In your neighborhood...
Who you gunna call???
BLACK 13 !!!

Runewood : +2 to hit dans une charge, c’est amusant.


CONCLUSION


Jouer des Trenchers dans Cygnar, ça veut dire changer sa façon de penser et de monter une liste. Je suis sûr qu’à l’avenir, les gens auront des Trenchers sur la table. Ce futur se pointera après quelques tournois où un joueur aura fait le tour de tous ses adversaires en utilisant cette unité dans une de ses deux listes.

Merci de votre attention ! Bonne journée !
-Danny Joseph aka: OFtheZ

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