2012/08/13

Revue: Freebooter's Fate

Billet d'auteur invité par Marc C.

Je dois avouer d’entrée de jeu que je n’ai pas la fibre « Fantasy » très forte. Ça fait plusieurs années que je recherche un jeu de combat d’escarmouches à saveur « Low Fantasy ». J’ai fait l’essai de certains jeux avec de bons systèmes mais je n’ai pas accroché à l’univers proposé par ceux-ci. Freebooter’s Fate a retenu mon attention parce qu’il rempli le critère Low Fantasy et parce que c’est également un jeu de pirates ! Un thème qui m’est cher.

Freebooter’s Fate n’est pas le seul jeu d’escarmouches à la sauce pirates, présentement disponible. Il y a Cutlass mais je ne l’ai pas retenu parce qu’il demande une construction de liste sur feuille de papier - un peu à la GW. Ron & Bones quant à lui propose de superbe modèle mais je ne l’ai pas retenu parce que c’est un jeu sur plateau avec des cases carrées.

Après la lecture du livre de base de Freebooter’s Fate je dois dire que l’évaluation de Frontline Gamer était dans le mille comme on dit.

En seulement 28 pages de règles et 9 pages de scénarii, l’équipe de Werner Klocke réussit à nous livrer un jeu complet avec un niveau surprenant de détails et de complexité. À la lecture des règles, on sens un effort réel d’écrire de façon rigoureuse tout en laissant le moins de place possible à l’interprétation. L’utilisation de mots clé récurrent (en gras) facilite la compréhension. Un grand nombre de photos-diagrammes sont inclus afin de facilité la compréhension. Les quatre ans qui ont servi à concevoir et tester le jeu ont été mise à profit !

<|--more-->On doit ajouter aux 37 pages de règles, 10 pages de mise en contexte (background) ainsi que 48 pages d’informations sur chacune des 4 factions (12 pages par faction) et leurs membres. Un glossaire de 3 pages et un aide de jeu d’une page, qui résume très bien le jeu, complète le livre.

Le livre est entièrement en couleur, format A4 avec couverture cartonnée non rigide. L’épaisseur de papier intérieur est standard. La couverture est traitée avec un vernis mat. C’est moins attrayant, mais c’est également moins cher et surtout c’est un procédé assez nouveau non-polluant. Le vernis brillant habituel est extrêmement polluant.

[ Note: quand j’utilise le terme simple c’est dans le sens de bien pensé plutôt que dans le sens de simpliste. « Le simple n’est pas facile » comme disait LeCorbusier, un célèbre architecte français. Il en va de même pour complexe que j’utilise pour un système riche et bien défini par opposition à compliqué - qui est un système touffu avec plein d’exceptions pour gérer des règles mal élaborées à la base... ]

Interaction modèles / décors / terrain

L’interaction entre les figurines et les décors est bien définie. Les règles pour jump, jump down, climb, fall, solid footing, swimming et sinking sont simples et facile à retenir. Les modificateurs sont plutôt constant d’un sous-système à l’autre (souvent -2). Il en va de même pour le terrain difficile, en ruines, l’eau, les boisés et les forêts. C’est certainement un des aspects les plus attirants pour moi dans ce jeux. Un bon jeu de figurine devrait avoir une troisième dimension et pas simplement se passer sur le plancher des vaches...

Les Actions et les Traits

Une partie dure 8 tours. Les modèles sont activés un par un en alternance entre les joueurs. Pour un jeu skirmish de 8 à 12 modèles c’est un bon système qui oblige à réfléchir les coups et qui empêche les victoires trop rapides. Chaque modèle peut, à son tour, faire 2 actions simples ou bien 1 action complexe.

Les actions de base sont :
Advance (2x advance = complexe), Aim, Attack, Charge, Get Up, Rallying & Fleeing, Reload, Retreat, Shove, Smash, Take a Swing, Use Item, Wait.

Quand on regarde la liste des actions de base et que l’on combine ça avec les règles dynamiques de décors on voit tout de suite un aspect rpg à ce jeu. Quoi de plus trippant que de «shover» un adversaire en bas du bâteau. Surtout s'il est en armure lourde et coule au fond de la mer ! Arrrrr !

WAIT est une action simple qui permet d’interrompre l’action du modèle du joueur actif et d’agir avant lui. Elle peut être faite à distance ou en corps-à-corps, au moment opportun pour la figurine qui attend. Ex.: attendre d’être en portée normale plutôt qu’à portée longue. C’est un deuxième niveau d’interactivité entre les joueurs qui permet d’éviter les temps morts. Un autre bon point en faveur de FB.

Les actions spéciales
Elles sont réservées à certains modèles seulement (ce doit être mentionné sur la carte) : Dress wounds, Firestorm ( 2 attaques à distance), Flurry of Blows (3 attaques sur le même modèle), Order (donner une action simple additionnelle), Rallying Cry (forcer un modèle à faire un jet de moral pour le rallier), Sneak attack (advancex2+attack sans avoir de ligne de vue) et Whirlwind Attack (1 attaque contre tous les modèles en contact).

Les traits
Ce sont des caractéristiques spéciales mentionnées sur les cartes des modèles. Certains traits sont universels à toutes les factions alors que d’autres sont spécifiques. Certains traits sont bénéfiques alors que d’autres sont des pénalités :

Agile, Authority, Blade Master, Clumsy, Fearless, Ferasome, Hand-and-a-Half, Heavy Weapon, Hide, Hold Fast, Knock-over, Recoil, Lieutenant, Lightning Reflexes, Loner, Obsure, Peg Leg (c’est un jeu de pirates après tout!), Poison, Rigger, Sergeant, Shield, Sniper, Steadfast et Tough.
RECOIL : Voilà un trait fort amusant. Si un personnage utilise une arme de tir trop puissante, il tombe à la renverse à chaque fois si sa force n’est pas suffisante.

Création de liste

Un joueur possède 500 doublons pour engager son «Crew». Il faut un «Leader», des «Deckhands», et des «Specialists» pour former un «Crew». Chaque type de modèle est obligatoire. Il est aussi possible d’engager certains mercenaires selon la faction choisie. Chaque faction possède ses propres règles de construction de liste. La variation des règles entre chaque faction est somme toute pas très grande mais ça ajoute de la saveur au jeu.

Le Leader possède un trait particulier qui lui donne son côté unique. Les Deckhands sont la chair à canon, des matelots qui sont surtout là pour faire des attaques de groupe, ou bien garder les flancs. Les spécialistes ont des traits communs (voir liste) et parfois des traits spécifiques à la faction. Ce sont des élites.

En option, il est possible de prendre des cartes d’équipement. Le paquet contient 42 cartes d’équipement dont le coût varie de 5 à 25 doublons. Certains équipements sont en double. Ce qui donne 27 équipements au total. Certains équipements sont à usage unique alors que d’autre sont permanents. Les bonus s’appliquent soit aux armes ou bien aux personnages.
TABASCO : (Usage unique - 10 doublons) Le personnage peut avaler du tabasco à n’importe quel moment de son activation. Il reçoit une attaque additionnelle 1A et ST3 qui ne peut être modifiée d’aucune autre façon. Boire le tabasco n’est pas une action.
La compagnie fournie gratuitement une feuille excel programmée pour faire vos listes. C’est un peu «technopaysant» mais elle fonctionne bien et c’est «gratis»! Il est permis de dépasser de 5% la limite de doublons lors de la construction d’armée.

Personnages

Les personnages sont mis en chiffre de la façon suivante : Move (Legs), Attack (Head), Defence (Addomen), Strenght (Right Arm), Strenght (Left Arm), Thougness (Torso)

Chaque caractéristique possède deux valeurs [Y/X]. Y est la valeur de la caractéristique une fois le personnage blessé à cet endroit par un jet critique. X est la valeur de départ. Cette valeur inclus la force des armes de combat corps-à-corps. Certaines restrictions entrent en jeu après une blessure. Un personnage blessé à un bras ne peut plus utiliser une arme à deux mains par exemple.

Vitalité : Chaque personnage possède une série de case qui représentent ses points de vie. Le nombre de case varie de 12 pour les Leaders à 7 pour les Deckhands les moins chers. Comme les dommages sont la différence entre la défense et la force de l’arme de l’attaquant, un personnage peut mourir assez vite merci!

Un personnage dont les points de vie entre dans la zone des cases grise est «Grievously Wounded». Il doit faire un test de moral immédiatement. Le problème est que plus le personnage perd de point de vitalité plus son moral descends. S’il échoue le test de moral, le personnage fuit vers le bord de table le plus proche. Il peut être rallier par un Leader - qui possède une zone de commandement 20cm - ou bien se rallier lui-même au prochain tour s’il n’a pas quitté la table. Un personnage qui perd tous ses points de vitalité est retiré de la table.

Combat

Tout ceci nous amène au système de combat unique à FB. Il n’y a pas de dés. Il utilise des Fate Cards, un peu à la façon Malifaux, mais de manière très différente :

A) Chaque joueur possède 6 cartes qui représentent chacune des 6 parties du corps mentionné plus haut. L’attaquant choisit un nombre de cartes équivalent à son A (attaque) + modificateurs. Le défendant fait la même chose mais avec sa D (défense).

B) Les deux joueurs révèlent toutes les cartes en même temps. Une touche est faite si le défendant n’a pas bloqué une partie du corps ciblé. Dans le cas d’une seule touche on passe au dommage.

C) Si plus d’un endroit est touché l’attaquant choisit 1 des endroits. L’attaque rajoute une touche critique aux dommages, en autant de l’attaque cause au moins 1 point de dommage dans la phase D.

D) Pour connaître les dommages l’attaquant pige une carte Fate et additionne soit la valeur (RAV) pour les attaques à distance ou bien la valeur (ST) pour le corps-à-corps. Le défendant pige une carte FATE et additionne sa Thougness (T). On soustrait les deux et si la valeur de l'attaque est supérieure à la défense, la différence est le nombre de point de vitalité perdu par le défendant !

Jet critique : Un (1 max) jet critique est possible sur chaque attaque ou d’événement (on y reviendra plus tard). L’attaquant pige une carte. Si la valeur est égale ou inférieure aux dommages qui viennent tout juste d’être infligé - c’est un critique ! Un personnage qui reçoit un deuxième jet critique au même endroit est retiré du jeu. Un personnage qui reçoit trois critiques, peut importe l’endroit, est retiré du jeu.

Les cartes FATE

Un paquet de cartes FATE est suffisant pour faire une partie. Il contient deux ensembles de 6 cartes de combat, 12 cartes d’événements et 40 cartes FATE numérotées de 1 à 10. Chaque série de 10 possède le symbole d’une des quatre factions. Il y a des cartes FATE noires et des blanches. Certaines cartes ont également des symboles (poupée voodoo, doublons, crâne, pistolet). Chaque symbole a un effet différent :

  • Doublons : Pigez une carte d’événement et gardez la dans votre main pour plus tard.
  • Voudou : Un perso avec T4 se noie (sinks) sur une pige voudou.
  • Pistolet : Un perso avec T5 se noie sur une pige pistolet.
  • Fond noir : Un perso avec T6 se noie sur une pige fond noir.
Les cartes d’événements (inclus dans le paquet Fate)
Les 12 cartes d’événements peuvent être jouées au moment indiqué sur la carte. Un joueur peut avoir un maximum de 2 cartes en tout temps. Les cartes ajoutent des +1 et autres effets. Une fois le paquet de cartes épuisé il n’y a plus d’événement pour le reste de la partie. Si vous achetez le paquet de cartes d’équipement, il contient 6 événements additionnels.

Les cartes sont de taille standard mais plus mince que les cartes de Magic. Une pochette de protection sera de mise.

Les figurines

J’ai ouvert mon starter Brotherhood avec un peu d’appréhension.  Sur le site, ce n’était pas spécifié si les bases étaient incluses avec les modèles. Elles le sont et comble de bonheur chaque modèle vient avec une plaquette carrée en métal à motif de pavé de pierre. La plaquette se colle sur la base creuse de plastique. L’effet est très réussi. Les plaquettes ne sont pas toutes similaires. Nul besoin d’acheter des bases ornementées ! +1 FB

Les modèles possèdent très peu de métal excédentaire et les lignes de moulages sont très bien dissimulées. La préparation et l’assemblage a été fort simple. L’arrimage entre les modèles et la plaquette de métal est parfois légèrement plus difficile à assembler. Comme j’y suis arrivé alors ce n’est pas un problème majeur !

L’esthétique des modèles est excellent. Les poses sont dynamiques sans tomber dans l’héroïque hollywoodien. Les détails sont abondants et bien moulés. J’adore le style Carnaval de Venise de la Brotherhood. Chaque faction possède d’ailleurs un style qui lui est propre.

Le starter est livré avec des règles de départ d’une page. Elle est disponible sur le site de la compagnie.



Conclusion

Bien que je n’ai fait aucune partie ce jeu me semble très dynamique et amusant. Il contient certains éléments d’un jeu de plateau et cela me plaît. Le système cartes de combat, bien que simple en apparence, permet de faire des feintes. C’est certainement un atout pour le jeu. Il ajoute une dimension non négligeable d’interactivité lors des combats. Un simple jet de dé n’aurait pas eu autant de saveur. La qualité des composantes, du livre et des modèles est très bonne. J’espère avoir convaincu quelques-uns d’entre vous à vous joindre à la folle aventure de la conquête (ou la défense) de Longfall !

MARC C

Je vous reviens dans un autre billet avec mes impressions de l’expansion Deep Jungle.

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