2012/11/05

LÂCHEZ LES LIONS !!! euh… non, attendez… LES MAGES !!!


La fin du mois de septembre a vu apparaître sur nos tablettes une grosse boîte titrée Mage Wars. Ma curiosité piquée à vif après avoir renoué avec les boardgames à travers Summoners Wars, une partie de mon budget gaming du mois d'octobre a servi à l'acquisition de cette fameuse grosse boîte, non sans avoir fait quelques recherches sur le sujet auparavant.

Un beau 8.6 sur Boardgame Geek, une élogieuse critique vidéo de la part de Crits Happen et un concept de duel entre deux mages dans une arène, vendu !

Le concept est simple; 322 cartes correspondants à des sorts et des créatures qui interagissent sur un terrain, une arène, séparée en 12 sections. Le but; vaincre le mage adverse par l'entremise du support de ses créatures et autres coups tordus.

Étape 1: Trouver des joueurs. Ayant le privilège d'avoir des amis proches qui partagent ma philosophie "on joue d'abord on discute ensuite", on a lu les règles puis on a pas théorisé longtemps avant de se retrouver dans l'arène. C'est évidemment sur la table qu'on juge un jeu dans son entier après tout. On choisi chacun un mage selon nos goûts parmi les quatre disponibles à ce jour soit le Beastmaster, le Warlock, le Wizard ou la Priestress. On monte les spellbooks pour apprentis disponibles sur le site officiel pour chaque mage choisis et hop ! On joue !

La première étape du jeu proprement dit est de monter son spellbook; une myriade de sorts tirés de dix différentes écoles de magie, soit Dark, Mind, Holy, Arcane, Nature, War et les quatre Elementals (Earth, Air, Water, Fire). Chaque sort et équipement possède un coût correspondant au niveau du sort et chaque mage a un nombre de points prédéterminés pour composer son spellbook. Il est à noter que chacun des quatre mages a son ou ses écoles de prédilection. Les sorts n'en faisant pas partie coûtent le double si on veut l'ajouter à son spellbook. Par exemple, le Warlock est spécialisé dans les sorts de la Dark et de la Fire. Cependant tel que mentionné précédemment, nous allions jouer avec des mini-spellbooks pré-construits (mais sans être trop simplistes) pour faciliter l'apprentissage.

Dimanche et lundi, deux potes se sont portés volontaires pour jouer. Ceux qui me connaissent savent que je suis d'abord et avant tout un joueur de tabletop, dont Warmachine et Infinity principalement. J'ai joué à Magic par intermittence mais pour moi, c'est le tabletop. Un des points que nous avons apprécié est le style de jeu hybride, en quelque part entre le jeu de carte classique à la Magic et le jeu de table sur carte quadrillée à la D&D skirmish.

ROUND 1

VS

Le premier affrontement opposait le Beastmaster et le Warlock. Nous avons vite compris les grandes étapes de base en début de partie; s'équiper et ensuite sortir quelques créatures de base. Le jeu repose beaucoup sur la gestion du mana et savoir doser c'est très important. Nous avons eu tendance dans cette première partie à maximiser l'utilisation du mana et nous sommes retrouvés rapidement "dans le rouge" en sortant des gros sorts en partant.

Grosso modo, un tour se déroule en deux grandes phases: le Ready Stage qui consiste en l'initiative, le reset des token d'action, le channeling où on reprend du mana, l'upkeep, le planning de sa main pour le tour en choisissant deux cartes dans son spellbook et finalement, le déploiement.

La deuxième grande phase est le Action Stage où les joueurs alternent l'activation de leurs créatures, mages inclus, en commençant par celui qui a l'initiative. Une myriade de tokens de toute sorte vient avec le jeu afin de ne rien laissé au hasard; si ton mage n'a pas activé, impossible de l'oublier !

La première partie s'est terminée en moins de 90 minutes par une victoire du Warlock qui, avec l'aide de ses démons et de leurs attaques de feu, a transformé le Beastmaster en véritable torche humaine avec 5 burn markers au derrière. On a quand même bien ris quand mon adversaire, ralenti par un mauvais rhume, s'est rendu compte qu'il avait un Elemental Cloak qui aurait pu le protéger contre le feu depuis le début accumulant la poussière à la dernière page de son grimoire.

ROUND 2

VS

Le lendemain, Vince venait me rejoindre pour une deuxième et une troisième partie. On a commencé par un match revanche entre les deux pugilistes de la veille, soldé par une victoire du Beastmaster cette fois qui a utilisé la technique du swarm de petites bêtes de la forêt contre un Warlock qui a lancé ses meilleurs sorts d'attaque dans les deux premiers tours au lieu de faire sortir des créatures. Les rongeurs de la forêt verte ont vite fait de le dévorer par la suite…

La dernière partie mais non la moindre opposait le Wizard au Warlock. Beaucoup d'enchantements et de curses dans cette partie entre deux spécialistes du genre. Une des particularités des enchantements de Mage Wars est que ceux-ci sont en deux temps; le casting standard et son mana cost dans un premier temps, et la carte est placée "face contre terre" à côté de sa cible. Ensuite, au moment opportun, son propriétaire peut révélé l'enchantement en payant son coût d'activation. Cette mécanique à elle seule donne un aspect "surprise" très intéressant à la gestion de mana. Nous n'avons pas eu le temps de finir ce deuxième duel après une heure de jeu mais le combat s'annonçait épique pour la suite !

Bref, tout d'abord ce que nous avons retenu c'est que Mage Wars comporte pour son côté cartes plusieurs similitudes avec Magic. La différence majeure est qu'en plus de décider ce qu'on a dans son spellbook, on a pas à croiser les doigts pour que la pige nous favorise. On choisi les cartes qu'on a en main à tous les tours. Cette différence à elle seule fait de Mage Wars un jeu d'abord et avant tout stratégique.

Les déplacements, la configuration particulière des dés (trois résultats possibles: 0, 1 ou 2 / 1 critique ou 2 critique) sont aussi des facteurs stratégiques importants qui enlèvent une partie du côté hasard pouvant faire basculer une partie bien jouée en fiasco total. C'est votre niveau stratégique qui décide de l'issue de la partie, pas votre chance et ça, moi ça me plaît beaucoup !

WarLord
On a déjà droit à une première expansion, un core set des cartes de base de la boîte initiale afin de pouvoir avoir plus de copies de chaque sorts. Deux nouveaux mages ont déjà passé l'étape du test play, le Warlord et le Force Master et feront partie de la prochaine extension. Ce jeu risque fort de faire sa place de par son aspect stratégique d'un niveau supérieur à la moyenne et son look fantasy classique saura sûrement charmer les amateurs du genre !!!

Force Master
Du côté de mon groupe de réguliers, on parle de customiser le jeu en remplaçant les cartes de créatures, que du fantasy classique, et celles des mages également, par des figurines. Si jamais vous avez des suggestions de modèles, gênez-vous pas!

Bon allez à la prochaine, je retourne sur les tables de jeu ! On vous revient avec une revue de Zombicide dans les semaines à venir, ça promet !!!

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