2011/10/03

Warhammer Fantasy - V8 après une année et 3 livres d'armée

Billet d'invité par Valkom

La V8 est sur les tablettes depuis maintenant plus d'un an et le nouveau livre ogre vient de sortir. Quelles sont vos impressions sur la V8 depuis sa sortie et sur les 3 nouveaux livres d'armée que GW nous a offert?

Sur la V8 uniquement, je dois dire que je suis plutôt satisfait du résultat. La V7 était une guerre de tranchées où il fallait mesurer au millième près et où trop souvent le joueur qui évaluait le mieux sont 8 1/4'' pour ne pas se faire charger gagnait. Les livres étaient débalancés avec les démons, les VC et les DE qui dominaient la scène du tournoi de façon ridicule. La magie avait trop de puissance et déterminait trop de partie.

Maintenant, les charges aléatoires permettent d'évaluer un risque, mais pas de garantir de résultat, ce qui donne un aspect tactique beaucoup plus intéressant qu'avant. Seul défaut, les charges sont parfois trop longues (16" pour de l'infanterie), ce qui peut légèrement fausser la donne.

Le mouvement est aussi un peu simplifié (surtout les charges), mais reste quand même la phase la plus importante du jeu. Il permet encore de contrôler la partie et contrairement à la croyance populaire qui court sur internet, les petites unités ont toutes leur place dans les listes d'armées puisqu'elles permettent de dominer le mouvement ennemi. Seul hic, l'apparition du Steadfast qui ne se fait pas annuler par les charges de flanc enlève à beaucoup de joueurs le goût de se forcer à obtenir celles-ci.

Et justement, le Steadfast, outre le défaut mentionné plus haut, il s'agit d'une très bonne création. Cette règle équilibre le jeu en permettant aux unités de même valeur de finalement s'équivaloir en termes d'efficacité sur le champ de bataille. Par exemple, une unité de 100 gobelins peut maintenant tenir tête à une charge de 5 cavaliers du chaos. En 7e, la fuite était quasiment automatique.

Le terrain est par contre moins intéressant qu'en 7e. J'aime les règles spéciales que l'on retrouve pour les terrains, mais pourquoi toutes les forêts doivent-elles être spéciales? L'effet sur le mouvement a été un peu trop minimisé aussi, outre la cavalerie personne n'en souffre. Pourtant, les forêts, haies, etc. devraient affecter davantage le mouvement. Les éléments de décors étaient trop restrictifs en 7e, ils sont maintenant un peu trop inutiles.

Le corps à corps est la phase qui s'est améliorée le plus selon moi. Attaquer en ordre d'initiative est un must et fait que cette statistique n'est plus inutile comme avant, enfin! Les attaques sur deux rangs (et trois avec la règle de horde) rendent les combats beaucoup plus sanglants et rapides. Cela permet aussi de rentabiliser les modèles sur les rangs suivant le premier, ce qui n'était pas autant le cas avant. On payait pour donner +1 de CR, maintenant on obtient des attaques en prime, à 15 pts du chaos warrior, je pense que c'est normal !

La simplification des fuites est aussi quelque chose qui a fait beaucoup de bien au jeu. Plus de "gossage" pour savoir où fuir et vers quelle direction aller. Seul hic, une unité qui fuit dans une unité ennemie ne prend pas assez de dommage, mais c'est plutôt mineur.

Le tir a des plus et des moins. Les templates sont devenus un peu trop puissants, mais j'espère qu'avec l'apparition des nouveaux livres les coûts des warmachines pourront monter de 10 à 15% pour balancer le tout, et les canons ne devraient pas toucher la monture et le cavalier. La puissance des templates a nettement diminué les points alloués aux unités avec du BS, qui même si elles ont gagné en efficacité en tirant sur deux rangs, n'ont pas réussi à se faire une place. Une diminution des coûts serait de mise pour leur permettre de regagner une place plus envieuse.

La magie est une phase que je trouve un peu plus mitigée, mais qui pourrait s'améliorer grandement avec des corrections assez mineures. Les gros sorts sont trop forts... point! Purple Sun ou Dweller Bellow ont trop de chances de changer le cours d'une partie sur un simple IR/Miscast, par contre je crois que l'importance que certain joueurs accordent à ces sorts est trop élevée. GW s'est probablement rendu compte de son erreur, vu que les 3 derniers livres d'armée n'offrent pas de sorts aussi dominants. Les plus par contre sont là. Les catégories de sort simplifient beaucoup le jeu, le 7e sort pouvant être échangé est toujours intéressant et empêche un magicien niveau 2 par exemple de se ramasser avec des sorts inutiles dans une partie particulière. La table des miscasts est aussi un plus, beaucoup plus dangereuse, elle permet de limiter les abus que certains joueurs voudraient faire avec les gros sorts. Le gros plus pour la magie est les Augments/Hex qui étaient beaucoup moins présents en 7e (pas sous ce nom bien sûr). Ce genre de sort permet de modifier des tactiques et d'user d’une plus grande stratégie dans la préparation des batailles. Les unités deviennent plus ou moins fortes, rapides, etc. et leur utilisation plus intéressante.

Un gros plus, de façon général, le jeu est plus rapide et plus friendly en grosse partie grâce aux mesures qui se font à tout moment dans la partie, plus de niaisage!


Selon vous, où en est maintenant Fantasy ?  D'accord avec le point de vue de Valkom ?

Vous pouvez voir le texte original sur le forum Northen Defenders.

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