Cela fait quelques temps que l'on entend parler des séries AE de chez Darkson Designs ; souvent en bien, même si la compagnie ne semble pas connaître le succès que ces articles laisseraient supposer. Il faut aussi dire que le jeu est assez récent (mai 2010) et que les figurines sortent un peu au compte-gouttes.
Je me suis intéressé à AE : BOUNTY (ou Alien Encounter Bounty) à la suite de ces divers articles et parce que, comme pas mal de joueurs, il me reste quelques figurines Star Wars dans les placards, naufragées de l'abandon de Star Wars Mini par Wizards of the Coast. C'est le premier bon point pour AE : BOUNTY : il permet un recyclage de figs Star Wars comme proxies plus vrais que nature.
Ceci dit Darkson Designs produit, via Cipher Studios, des figurines fort sympathiques pour ce jeu. Voici, pour vous donner un aperçu, leur dernière sortie de septembre 2011 :
Et le starter pack :
Il faut savoir que je n'ai pas encore testé le jeu et que cette présentation se base sur de multiples lectures du livre de règles.Livre de règles que l'on peut se procurer en version imprimée chez Darkson Designs ou en pdf via Wargames Vault .
Le background
Ce sera la partie la plus courte de cette revue ! AE : BOUNTY ne brille pas par un récit fouillé et captivant qui permette de se mettre en contexte : 1 page d'introduction qui présente le jeu, suivie de... 4 pages de récit.En gros, la galaxie, auparavant chaotique, a été unifiée par l'Union Del'Rathi, hélas, le déclin commercial et les querelles commerciales ou inter raciales provoquent la chute de l'Union intergalactique et replonge l'univers dans le chaos des guerres commerciales et des rivalités entre principautés et mondes extraterrestres... Dans cet univers ou « il n'y a que la guerre » ; les malfrats, chasseurs de primes et mercenaires s'en donnent à coeur joie. Bref, prenez les 3 premiers épisodes de Star Wars, enlevez les Siths et l'empire galactique et ça vous donne un classique de Science Fiction bien commode, sans plus.
Généralités
Le livre |
Le moteur de jeu tient en 16 pages, et encore, il inclut, habitude fréquente dans les règles américaines, la liste des habiletés spéciales disponibles pour les figurines qui est balancée d'entrée de jeu. On aime ou on n'aime pas. Personnellement je préfère la survoler pour y revenir au moment de construire ma bande de soudards intergalactiques.
J'aborderai la construction des équipes et les scénarios plus tard... car je veux garder le meilleur pour la fin.
Le système repose sur la gestion de points d'action dont les combattants bénéficient en fonction de leur degré d'expérience du combat : de 1 pour un « bleu » à 4 pour un combattant d'élite. Les points d'action sont dépensés lors d'activation alternées entre les joueurs et servent à accomplir des actions de mouvement, tir, combat ; dont certaines sont « spéciales » et peuvent être reliées à des habiletés spéciales.
Par exemple : une figurine dotée de l'habileté « commandement » pour dépenser un point d'action pour remonter le moral de troupes qui flanchent. Une autre, dotée de « visée » (aim) pourra dépenser des points d'action pour améliorer ses chances de toucher ou blesser un ennemi etc...
Les bandes sont constituées d'escouades (squads) de 2 à 3 hommes, mais aussi d'individus, qui peuvent agir en solo et sont souvent des spécialistes, et enfin, d'1 ou 2 héros, qui sont des spécialistes vraiment forts, dotés d'habiletés spéciales et / ou boni supplémentaires. Le rôle des héros et individus est essentiel pour le moral des troupes, on y reviendra plus tard. Sachez juste que dans ce jeu on ne commande pas de l'arrière dans son transat, il faut parfois mouiller sa chemise et mettre les mains dans le cambouis !
Le mouvement
Les règles de mouvement sont classiques et ne nécessitent pas de s'y étendre beaucoup. Il faut savoir que le jeu prend en compte l'orientation des figurines. Chaque figurine peut être réorientée de jusqu'à 180 degrés gratuitement chaque tour mais tout autre changement d'orientation dans le même tour coûte un point d'action.Les actions spéciales de charge ou de course permettent de se déplacer de 3 fois sa distance de mouvement mais consomment TOUS les points d'action. La charge permet toutefois une attaque gratuite une fois au contact et offre des boni en corps à corps et en force.
Le tir
Le tir se résout assez simplement. Chaque figurine est dotée d'un attribut RC (range combat) avec une valeur libellée telle une sauvegarde à la GW : 2+, 3+, 4+ etc... C'est le score à atteindre ou dépasser, combinés à des modificateurs (principalement la distance).Le couvert, lui, ne joue pas sur les chance de toucher mais sur les chance de blesser, car il augmente l'armure de la cible plus ou moins fortement selon qu'il est léger ou dense. Cela reflète assez bien le fait que pour atteindre un ennemi dans un bunker il faut sortir la grosse artillerie !
Comment on blesse un ennemi ? C'est là que le système se corse un peu.Chaque arme a une force exprimée par un nombre fixe + un nombre variable de D6. Exemple : 3+2D6. Et chaque figurine a une valeur d'armure. Lorsque l'on touche un ennemi on regarde s'il bénéficie d'un jet de sauvegarde et le seuil de ce jet se détermine comme suit : Force de l'arme – armure (et couvert) = seuil à atteindre ou dépasser pour la sauvegarde avec 1D6. S'ajoute à cela que selon la force de l'attaque la victime va subir un plus ou moins grand nombre de blessures (la plupart des combattants décèdent après une blessure).
J'avoue que ce n'est pas le plus simple des systèmes mais je suppose que cela se retient bien après une ou deux parties. Cela a le mérite d'être assez réaliste. En revanche on aurait aimé que les feuilles de références incluses dans le livre ne se cantonnent pas à des rappels sur la composition des équipes mais incluent les modificateurs et les formules de calcul. Il faudra donc vous faire un pense-bête vous mêmes.
Il faut aussi savoir que les armes on des cadences de tir personnalisées afin de rendre, par exemple, le fait qu'une arme automatique peut tirer en rafales. Ainsi, pour un point d'action dépensé à tirer, une arme automatique produira plusieurs tirs (sur la même cible toutefois) ; à l'inverse, une arme lourde pourra prendre plusieurs actions pour être tirée une fois, voire devra être rechargée !
Et l'arsenal disponible pour équiper les troupes compte près de 30 armes différentes ! Au laser, à projectiles, à arc électrique, psychiques, à effet de zone, tir direct, tir indirect etc... S'ajoute à cela des règles de tirs de suppression qui permettent de faire des tirs non léthaux. Ces tirs forcent l'ennemi à tester son moral (Drive). Plus on arrose et combine de feu et plus l'ennemi risque de craquer et d'être neutralisé pour un tour complet. L'unité pourra toutefois tenter de rompre l'effet de la suppression en dépensant des points d'action pour faire un ou plusieurs nouveaux tests.
Corps à corps
Le combat au corps à corps reprend les mêmes principes que le tir pour ce qui est de blesser ses adversaires. Pour ce qui est de toucher au corps à corps, chaque figurine lance 1D6 qu'elle ajoute à sa valeur de combat au corps à corps (CC). Le plus gros résultat l'emporte. Chose amusante, comme du temps de Confrontation de Rackham, les 6 peuvent être relancés !Les règles de corps à corps prennent en compte l'orientation des figurines et une attaque dans le dos offre des avantages redoutables : non seulement la valeur de CC de la fig attaquée de dos est divisée par deux mais en plus il ne pourra pas vous blesser s'il remporte le combat, se contentant de pivoter vers l'assaillant s'il le souhaite !
Les règles gèrent aussi les combattants multiples via des malus.
La petite règle sympa est l'action spéciale de combat « focus attack » ou « attaque en force ». Une figurine qui a peu de chance de blesser une autre figurine peu diminuer volontairement sa valeur de CC pour augmenter d'autant la force de son attaque. Elle s'expose donc à une éventuelle contre attaque mais augmente ses chance de blesser un adversaire coriace. Bien pensé !
Le moral
Le système qui gère le moral des troupes est original mais pas sans petits défauts.Les figurines ou les escouades sont dotées d'une valeur de « Drive » qu'on pourrait traduire par « moral » ou « motivation ». La valeur de motivation d'une escouade est toujours celle de la figurine ayant la plus haute valeur et se trouvant en cohésion avec le reste du squad (4 pouces). Cela implique que si un individu ou un héros se place en cohésion avec une escouade, il peut choisir de la rejoindre afin de transmettre à tout le squad sa valeur de motivation ! En gros la plus sure façon de rallier une escouade qui flanche c'est de monter au charbon avec les hommes ! Cette valeur de « motivation » va varier au cours de la partie. Certaines pertes de motivation sont permanentes (dues au décès et blessures notamment) ou temporaires (effets d'armes, ennemis effrayant, amis en déroute).
L'intérêt de ce système est double : il reflète bien le rôle d'individus héroïques ou de leaders au combat ; il reflète aussi parfaitement les réactions en chaîne qui peuvent entraîner la débandade de toute l'équipe (plus on a d'amis qui paniquent et plus on est soi même susceptible de paniquer !). Le défaut de ce système se résume au fait qu'il va falloir absolument utiliser des marqueurs (sûrement nécessaire aussi pour les tirs de suppression) pour garder trace de toutes ces fluctuations et que cela risque d'alourdir un peu le jeu.
Après le plat de résistance, attaquons le dessert...
Les règles de création d'équipe et les scénarii
C'est LE gros point fort d'AE : BOUNTY et il incite à lui seul à faire un effort pour appréhender un système de jeu parfois un peu lourd (mais heureusement très court). Le système compte 36 pages ! Mais c'est que du bon.Petite particularité : pas de points d'armées... Ça surprend... On dira : hé ! Mais l'équilibre alors ? Il se trouve qu'AE : BOUNTY n'est pas un jeu de compétition mais un jeu de scénarios. À chacun donc de constituer sa bande selon les défis à relever. Encore que les rencontres puissent être imprévues et là on choisit AVANT de connaître le scénario (les auteurs reconnaissent que dans ce cas il peut y avoir déséquilibre majeur).
Première étape, on choisit un schéma de troupe qui s'appliquera pour tous les adversaires lors de la partie. Ça va du combat entre 4 individus d'élite bodybuildés et bourrés de gadgets à la grosse baston entre bandes comptant jusqu'à 6 unités ou individus. Le schéma vous permet des variations comme de promouvoir une unité à un niveau d'expérience supérieur, promouvoir x individus au rang de héros et vous précise de combien de « dirty tricks » , ou « sales coups », vous bénéficierez durant la partie.
Une fois ce schéma choisi vous recrutez votre équipe parmi les profils disponibles de votre faction (chasseurs de primes, pirates, mercenaires). Là vous choisissez l'équipement de vos unités et individus (armement, gadgets, améliorations). En dehors des armes il existe environ 33 pièces d'équipement qui vont du viseur au chargeur automatique en passant par les charges explosives, les kits médicaux et les membres cybernétiques ou armures !
Les esprits chagrins regretteront qu'il n'y ait que 3 factions... Oui... C'est vrai.... Mais le livre de règles compte 14 races extraterrestres (sans parler d'autres races que Darkson a publié via un webzine) ! Et la phase suivante de votre constitution de bande va consister à choisir les races de vos différentes unités et individus ! Et bien évidemment cela va leur donner des boni et malus de caractéristiques ou de nouvelles habiletés spéciales (ou défauts). Vous n'aurez que l'embarras du choix entre la brute berserk type wookie, la race mentaliste et ses pouvoirs psychiques, les petits fourbes et rusés mais lâches, les humains (pas tendre l'humanité dans ce jeu : elle est soit experte pour chasser l'alien soit apathique !) etc... Que du bonheur !
Vous croyez que c'est fini ! Non !
Il vous faut maintenant désigner votre ou vos héros, parmi les individus qui composent votre équipe, et choisir leur archétype : seront-ils de vils assassins ou guerriers d'exception ou seront-ils des experts en technologies farcis de gadgets et équipements supplémentaires, commanderont ils des robots de combat, seront ils des commandants hors pairs ? Vous avez le choix entre 13 schémas !
Et pour finir vous choisirez votre ou vos « sales coups ».... Les sales coups sont des événements ou effets de jeu que vous pourrez déclencher une fois par partie en espérant faire basculer le cours de la bataille. Sympa non ? Heu... Y en a 22 ! Priverez-vous l'ennemi de munitions ? Pourrez-vous modifier vos conditions de victoire ? Aurez-vous piégé le champ de bataille ? Pourrez-vous coordonner l'action de 2 unités dans la même activation ? Etc...
Vous l'aurez compris le mot d'ordre avec AE : Bounty est la modularité. Et cette modularité est le gage d'une durée de vie remarquable à mon avis ! Je ne connais pas beaucoup d'autres jeux qui offrent une telle liberté de création de ses bandes (à part AE : WWII qui repose sur le même système mais n'a pas 14 races d'aliens !) Et cette modularité et durée de vie se renforce avec les règles de scénarios ou de campagne.
Je réalise que mon article est plus long que de raison ; aussi je ne rentrerai pas trop dans le détail de cette partie. Sachez que les rencontres entre équipes peuvent être planifiées ou non (on prépare alors son équipe sans connaître ses objectifs). Que chaque équipe aura des objectifs primaire et secondaire (ça va plaire aux amateurs de Malifaux) ainsi qu'un objectif de faction qui va lui rapporter du revenu pour le jeu en campagne (les chasseurs de primes gagnent de l'argent en éliminant des individus adverses surtout les élites ; les mercenaires en éliminant l'ennemi et les pirates, qui récupèrent du stock sur les cadavres amis ou ennemis gagnent de l'argent en fonction du nombre total de victimes !).
Il y a 6 scénarios planifiés et 6 scénarios non planifiés, sélectionnés par tirage au sort, chacun avec leurs conditions de victoire et objectifs. On peut y ajouter par tirage au sort ou d'un commun accord des conditions planétaires de champ de bataille : faible gravité, obscurité, atmosphère pauvre, sable ou boue etc... Ces conditions vont influencer évidemment la partie (rappelez – vous Mechwarriors).
Et encore tout cela c'est pour les scénarios en extérieur MAIS il existe aussi des scénarios (6) pour des combats à bord de vaisseaux spatiaux qu'il s'agisse d'opérations de récupération, d'abordage ou de tentative d'évasion par les modules de sauvetage. Et comme les auteurs ont pensé à tout, il y a même des règles de dépressurisation en cas de trous dans l'habitacle !
Bon OK, je déconseille fortement les règles de conditions planétaires et de combat dans les vaisseaux pour les premières parties ; cela risque de fortement alourdir le jeu ; mais gardez à l'esprit qu'elles existent que tout est possible quand vous maîtriserez mieux le jeu !
Le mot de la fin
Je vais, pour une fois, faire court avec une distribution de + et de -Les + :
- Un système de jeu qui rassemble plein de bonnes idées et originalités
- Des règles de composition d'équipes et de scénarios riches et qui permettent une grande liberté et une grande rejouabilité
- La possibilité de recycler facilement des figurines Star Wars entre autres ou toutes figurines Sci-Fi collant au contexte et aux races extraterrestres.
- Le webzine Over the Wire, publié par Darkson Designs, enrichit encore le jeu et assure un certain suivi (bien qu'irrégulier).
Les - :
- Certains aspects du système de jeu sont un peu lourds ou peuvent nécessiter l'usage de marqueurs. Heureusement LITKO Tokens a un set AE : WWII qui peut servir aussi pour AE : Bounty
- Le background est peu étoffé
- L'aide de jeu à la fin du livre néglige l'essentiel : les formules et tables de boni – malus.
Je précise que Darkson Designs produit un webzine pdf gratuit téléchargeable Over The Wire ; les 3 derniers (18-19-20) contiennent de nouvelles races et règles pour AE : Bounty dont une qui fait furieusement penser aux.... Jedis... ;o)
Et pour ceux qui préfèreraient les uchronies seconde guerre mondiale sachez qu'AE : WWII repose sur le même système de jeu.
D'ici quelques semaines, lorsque je trouverai le temps, vous pourrez lire sur Le Necrophiludique une présentation d'AE : WWII et des rapports de batailles de test.
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