Le livre

Les figurines



Les règles

Autre changement notable, la règle It Came from Below est remplacée par Entomb Beneath the Sand. À première vue, on pourrait croire à un exercice de style littéraire mais ça va plus loin que ça. Maintenant les unités qui sortent de la terre ne peuvent plus charger le tour qu'ils arrivent. Ça remet en question beaucoup de tactiques ainsi que l'utilité de certaines unités. Le reste des règles générales s'appliquant à l'armée sont pareil à l'ancienne mouture de l'armée.
Les sorts ont été remaniés à la sauce 8ième. Donc, il ont tous une version normale et une version amplifiée. Il n'y a aucun sort de guérison proprement dit, mais l'attribut du Lore of Nehekarah fait qu'à chaque fois qu'une unité reçoit un sort elle regagne D3+1 point de vie, c'est pas le klondike mais c'est mieux que rien. Aussi, il n'est plus possible de charger dans la phase de magie, donc le sort de mouvement sert à avancer point. Une grosse déception en soi. Les sorts sont quand même intéressants et peuvent causer des effets dévastateurs si employés sur les bonnes unités.
Toutes les unités qui étaient dans le livre précédent sont encore là et en plus on a droit à de nouvelles unités. Ma grosse surprise fut de voir le prix des squelettes (ils doivent porter la mention Made in China tellement ils ne sont pas chers !). Couplé avec un Tomb Prince, on peut facilement avoir des gros blocs d'une quarantaine pour pas trop cher. Et avec un peu d'aide de la magie, ils devrait être en mesure de bloquer l'ennemi assez longtemps pour qu'une frappe de choque de chariots ou de Knights vienne par le flanc. Parlant des chariots, ils sont maintenant des vrais chariots et font D6 touches par chariot lors d'une charge ! Et en plus ils ont +1 de force par rang supplémentaire, par exemple une charge de 6 chariots provoque 3D6 touches d'impact à force 5, ça c'est un impact !
La sélection des unités spéciales est encore mieux qu'avant, les Stalkers et les Knights ainsi que le Sphinx avec Tomb Guards sur son dos sont dans cette section avec les mêmes unités qu'avant. Il est très (trop) facile d'investir la moitié des points de son armée dans cette section. Les Tomb Guards sont encore plus intéressants qu'auparavant avec une baisse de prix et la possibilité de les équiper d'hallebardes (pour une force de 5 en corps à corps), ce qui en fait une excellente unité car en plus ils ont conservé leur Killing Blow.
Dans les nouveaux modèles, tous semblent être utiles s'ils sont employés à des tâches spécifiques, comme les Stalkers qui ont la possibilité de se prévaloir de la règle Entomb Beneath the Sand. Donc, sortir au deuxième tour sur un 3+, se déplacer de 7 pouces et faire leur attaque de regard pétrifiant à 8 pouces, ça en fait une unité parfaite pour aller chercher les machines de guerre ou les personnages qui se promènent (quoique ces derniers ont pratiquement disparus dans la 8ième). Les Ushabtis ont baissé en points mais ils sont rendu avec des armes à deux mains. Ils attaquent donc à la fin et surtout leur attaque de Stomp est à force 4 au lieu du force 6 comme auparavant. Ils peuvent avoir des grands arcs à force 6, je suis tenté de mettre une unité de 6 (2 rangs de 3) avec des arcs...avec un peu de chance et le sort de Smiting qui donne Multiple Shot(2), on se retrouve avec 12 tirs, qui touchent sur du 5+ et qui vont blesser fort probablement sur 2+, ça peut être intéressant contre une unité de créature monstrueuse ou un monstre.
Pour terminer, les unités rares. Dans cette section on retrouve encore des nouveautés qui viennent s'ajouter aux classiques. Un nouveau géant qui sert à amplifier les sort des Liche Priests autour de lui (sur papier il semble très utile surtout que l'armée a besoin d'une bonne phase de magie pour aider au mouvement et au support des unités). Il y a aussi une variante du Sphinx, celle-ci est plus destinée à la chasse de grosse bestiole avec une attaque à force 10 avec la règle Heroic Killing Blow. Bon, c'est un coup de chance, mais la fois où ça va fonctionner on va s'en rappeler pendant plusieurs joutes et instaurer la terreur dans nos adversaires ! Le Casket of Souls a subi un gros changement, il est maintenant une machine de guerre. Le sort qu'il contient est maintenant un test de leadership sur 3D6, la différence fait des blessures sans sauvegarde et le jet de lumière poursuit son chemin sur une unité voisine à 6 pouces sur un 3+. C'est quand même bien, mais la plus grande utilité du Casket c'est qu'il génère maintenant D3 dés de magie supplémentaires lors de notre tour, ce qui n'est pas de refus. La catapulte est toujours aussi efficace surtout avec les nouvelles règles. Autre nouveauté, le géant peut maintenant avoir un bolt thrower, c'est quand même pratique pour causer un peu de dégât dans les unités bien armurés de l'adversaire.
Les bons coups
- des nouvelles unités intéressantes avec un bon potentiel
- des belles nouvelles figurines
- une armée très balancée et non abusive
- des bons objets magiques pour l'armée
Les moins bons coups
- l'absence de nouveaux squelettes de base
- la standardisation de la magie
- seulement 8 objets magiques comme les Orcs & Goblins
- la modification de la règle It Came from Below, en fait la perte de la charge en sortant du sol
- guérir seulement un point de vie par phase de magie sur les unité Undead Construct
Mes premières impressions
Je n'ai eu la chance que de jouer seulement une joute avec la nouvelle armée, je dois dire qu'elle performe agréablement bien. La grosse bestiole s'est fait descendre par un coup de boulet de canon, il va falloir s'y faire et je m'attend à ce que ça arrive assez souvent. La magie étant plus variable et facile à dissiper c'est beaucoup plus difficile de bien se positionner pour faire les charges qu'on veut. Malgré ma défaite je ne suis pas déçu de la performance de l'armée mais je dois faire plusieurs ajustement dans la façon de jouer Tomb Kings, plus d'ajustements qu'avec les Orcs & Goblins.
Maintenant, il reste à voir si les prochains livres d'armées suivront les O&G et les TK en terme de puissance et balance. Si c'est le cas, la 8ième édition va s'avérer des plus agréables.