J’ai joué à toutes les versions PC de Sid Meier’s Civilization. Du premier, de 1991, au quatrième qui est jusqu’à date mon préféré et sur lequel j’ai dépensé des heures et des heures. Ça ne fait pas de moi un expert en Civilization… mais ça fait assurément de moi un fan inconditionnel de la série.
C’est indéniable, Sid Meier’s Civilization représente la franchise la plus populaire, sinon la plus addictive, des jeux de stratégie tout type confondus. Je faisais partie des amateurs qui attendaient Civilization V avec beaucoup d’intérêt.
Au moment d’écrire cette revue, je n’avais que quelques heures de jeu, ce qui est bien évidemment insuffisant pour apprécier dans son entièreté ce jeu si riche en profondeur. Du coup, je me permets de sauter l’explication du fonctionnement de base. Si vous ne connaissez pas Civilization, vous ne connaissez probablement pas les jeux vidéo.
Civilization IV avait apporté son lot de nouveautés dont les Great People, des personnages célèbres et aussi, plusieurs nouvelles bâtisses et merveilles étaient disponibles mais en somme, la mécanique du jeu demeurait la même. Il y avait aussi les notions de culture et de religion qui avaient été ajouté et changeaient légèrement le jeu, comme par exemple, la culture avait un impact direct sur vos frontières si vos villes étaient riches en culture.
Tous ces éléments reviennent dans Civilization V, sauf la religion, mais avec une interface tellement plus conviviale et invitante. C’est en fait la première impression qui m’est venue. Le jeu est beau. Le look a été légèrement repensé mais ça donne quelque chose de très high-end. En fait, le vidéo d’introduction (à voir ici) est à l’image de ce 5e épisode : bien peaufiné.
Aussi, le jeu se veut plus accessible pour les néophytes. Le bouton END OF TURN ne sera pas disponible et sera plutôt remplacé par des boutons CHOOSE PRODUCTION ou A UNIT NEEDS AN ORDER, si vous avez des situations qui demandent votre interaction. Comme ça, vous n’oublierez pas de faire une action critique.
La gestion des villes, probablement l’élément le plus crucial du jeu, a aussi été retravaillé. Les villes n’on plus un nombre de cases limitées au moment de leur création. Nous avons maintenant l’option d’acheter des cases sous-jacentes souvent pour accéder à une ressource plus rapidement. L’interface a été aussi simplifiée et rapidement, d’un coup d’œil, vous pouvez faire le bilan de votre ville et apporter les ajustements nécessaires.
Les combats ont aussi reçu une révision, majeure cette fois, probablement découlant du jeu en ligne. Il n’est plus permis de « piler » des unités une par-dessus l’autre sur la même case. C’est majeur car dans les Civilization précédents, on se retrouvait à affronter des stacks of doom de plusieurs unités qui vous attaquaient l’une après l’autre. Ça s’applique aussi aux villes et vous devez n’avoir qu’une seule unité pour la défendre, sa garnison. Pour s’assurer que les villes puissent se défendre et demeurent un défi à capturer, elles ont maintenant un indice de défense, une caractéristique que l’on peut augmenter en bâtissant un City Wall ou un Castle.
Parlant de combat et de guerre, la diplomatie a à peine changé. Le seul ajout majeur est celui des City-State, les villes-états (comme Monaco) qui sont en fait des joueurs non-compétiteurs. Vous pouvez échanger avec eux de façon limitée, mais vous pouvez obtenir leur support en répondant à leurs demandes ou en participant à leurs guéguerres.
Enfin, le dernier petit ajustement a été au niveau des systèmes politiques. Ça s’appelle maintenant des Policies et elles se « cultivent » un peu comme les sciences et technologies avec des points cumulés à tous les tours qui vont atteindre un niveau et l’on pourra acheter une nouvelle politique sociale ou économique. Évidemment, ils y a des systèmes qui s’opposent et choisir un système va en barrer un autre, ou annuler les choix déjà fait. C’est très plaisant et ça donne une personnalité à notre nation… et du coup, on ne suit plus le trajet normalisé des systèmes politiques qui culminaient tout le temps vers le système écologique ou la démocratie.
C’est indéniable, Sid Meier’s Civilization représente la franchise la plus populaire, sinon la plus addictive, des jeux de stratégie tout type confondus. Je faisais partie des amateurs qui attendaient Civilization V avec beaucoup d’intérêt.
Au moment d’écrire cette revue, je n’avais que quelques heures de jeu, ce qui est bien évidemment insuffisant pour apprécier dans son entièreté ce jeu si riche en profondeur. Du coup, je me permets de sauter l’explication du fonctionnement de base. Si vous ne connaissez pas Civilization, vous ne connaissez probablement pas les jeux vidéo.
Civilization IV avait apporté son lot de nouveautés dont les Great People, des personnages célèbres et aussi, plusieurs nouvelles bâtisses et merveilles étaient disponibles mais en somme, la mécanique du jeu demeurait la même. Il y avait aussi les notions de culture et de religion qui avaient été ajouté et changeaient légèrement le jeu, comme par exemple, la culture avait un impact direct sur vos frontières si vos villes étaient riches en culture.
Tous ces éléments reviennent dans Civilization V, sauf la religion, mais avec une interface tellement plus conviviale et invitante. C’est en fait la première impression qui m’est venue. Le jeu est beau. Le look a été légèrement repensé mais ça donne quelque chose de très high-end. En fait, le vidéo d’introduction (à voir ici) est à l’image de ce 5e épisode : bien peaufiné.
Aussi, le jeu se veut plus accessible pour les néophytes. Le bouton END OF TURN ne sera pas disponible et sera plutôt remplacé par des boutons CHOOSE PRODUCTION ou A UNIT NEEDS AN ORDER, si vous avez des situations qui demandent votre interaction. Comme ça, vous n’oublierez pas de faire une action critique.
La gestion des villes, probablement l’élément le plus crucial du jeu, a aussi été retravaillé. Les villes n’on plus un nombre de cases limitées au moment de leur création. Nous avons maintenant l’option d’acheter des cases sous-jacentes souvent pour accéder à une ressource plus rapidement. L’interface a été aussi simplifiée et rapidement, d’un coup d’œil, vous pouvez faire le bilan de votre ville et apporter les ajustements nécessaires.
Les combats ont aussi reçu une révision, majeure cette fois, probablement découlant du jeu en ligne. Il n’est plus permis de « piler » des unités une par-dessus l’autre sur la même case. C’est majeur car dans les Civilization précédents, on se retrouvait à affronter des stacks of doom de plusieurs unités qui vous attaquaient l’une après l’autre. Ça s’applique aussi aux villes et vous devez n’avoir qu’une seule unité pour la défendre, sa garnison. Pour s’assurer que les villes puissent se défendre et demeurent un défi à capturer, elles ont maintenant un indice de défense, une caractéristique que l’on peut augmenter en bâtissant un City Wall ou un Castle.
Parlant de combat et de guerre, la diplomatie a à peine changé. Le seul ajout majeur est celui des City-State, les villes-états (comme Monaco) qui sont en fait des joueurs non-compétiteurs. Vous pouvez échanger avec eux de façon limitée, mais vous pouvez obtenir leur support en répondant à leurs demandes ou en participant à leurs guéguerres.
Enfin, le dernier petit ajustement a été au niveau des systèmes politiques. Ça s’appelle maintenant des Policies et elles se « cultivent » un peu comme les sciences et technologies avec des points cumulés à tous les tours qui vont atteindre un niveau et l’on pourra acheter une nouvelle politique sociale ou économique. Évidemment, ils y a des systèmes qui s’opposent et choisir un système va en barrer un autre, ou annuler les choix déjà fait. C’est très plaisant et ça donne une personnalité à notre nation… et du coup, on ne suit plus le trajet normalisé des systèmes politiques qui culminaient tout le temps vers le système écologique ou la démocratie.
La beauté de Civilization V c’est qu’il ne me donne pas le goût de retourner vers Civilization IV. C’est un jeu avec sa propre empreinte, le juste assez bon dosage de changement pour nous donner le goût de redécouvrir cette mécanique de jeu si bien huilée et si addictive.