Club Chaos lance L'Académie, une nouvelle série de textes d’ordre tactique sur divers personnages et unités qui peuplent l’univers de nos jeux favoris. Cette série contiendra des textes en profondeur qui vous permettront d’en connaître plus sur des modèles qui forment nos armées et qui se méritent une place de choix dans nos tactiques.
Évidemment, nous vous invitons à sauter dans la conversation en commentant nos points de vue, en appuyant nos positions ou en déconstruisant nos stratégies.
Le premier texte de cette série se penche sur la version épique du warcaster Gurvaldt Irusk, le Supreme Kommandant de Khador, pour Warmachine.
Le premier responsable de la transformation de l’armée khadorienne en une armée moderne, digne des aspirations de son peuple, Irusk a été la figure marquante des dernières expansions territoriales de Khador.
Après l’échec brutal que fut le premier assaut sur la forteresse de Northguard, Irusk fut sévèrement châtié par l’Impératrice Vanar pour les vies humaines que cette défaite causa. Du même souffle, elle le promu au titre de Supreme Kommandant, lui donnant toute l’autorité nécessaire sur les milliers d’hommes et de femmes formant l’armée de Khador. Irusk comprenait qu’à ce moment, une seule issue était offerte : la victoire.
Le premier responsable de la transformation de l’armée khadorienne en une armée moderne, digne des aspirations de son peuple, Irusk a été la figure marquante des dernières expansions territoriales de Khador.
Après l’échec brutal que fut le premier assaut sur la forteresse de Northguard, Irusk fut sévèrement châtié par l’Impératrice Vanar pour les vies humaines que cette défaite causa. Du même souffle, elle le promu au titre de Supreme Kommandant, lui donnant toute l’autorité nécessaire sur les milliers d’hommes et de femmes formant l’armée de Khador. Irusk comprenait qu’à ce moment, une seule issue était offerte : la victoire.
Habiletés innées
Si Orsus Zoktavir représente la brutalité de l’armée de Khador, Irusk incarne son aspect stratégique. Reconnu comme le grand tacticien de son temps, Irusk possède les habiletés requises pour que ce titre lui appartienne de droit.
Martial Discipline – Essentiellement, cette habileté permet aux modèles d’’infanterie accompagnant Irusk de s’ignorer l’un l’autre quand ils bougent, tirent et frappent. Elle permet plusieurs possibilités intéressantes, comme avoir une unité de Widowmakers tirer à travers un mur de MOW Shocktroopers ou même avoir des Iron Fang Pikemen utiliser Reach et frapper des ennemis à travers ce même mur de Shocktroopers.
Total Obedience – Une autre habileté qui fait d’Irusk un warcaster dédié à l’infanterie car tous les warrior models se retrouvant dans sa zone de commandement (10’’), gagnent Tough. Une excellente habileté pour mener une bataille d’attrition.
Warjack bond – Comme plusieurs warcasters épiques, Irusk possède un bond avec un warjack de son choix. Ce dernier gagne +2 de DEF et ne peut être mis Knockdown. En somme de bons bonus qui peuvent avoir un impact lors d’un match.
Martial Discipline – Essentiellement, cette habileté permet aux modèles d’’infanterie accompagnant Irusk de s’ignorer l’un l’autre quand ils bougent, tirent et frappent. Elle permet plusieurs possibilités intéressantes, comme avoir une unité de Widowmakers tirer à travers un mur de MOW Shocktroopers ou même avoir des Iron Fang Pikemen utiliser Reach et frapper des ennemis à travers ce même mur de Shocktroopers.
Total Obedience – Une autre habileté qui fait d’Irusk un warcaster dédié à l’infanterie car tous les warrior models se retrouvant dans sa zone de commandement (10’’), gagnent Tough. Une excellente habileté pour mener une bataille d’attrition.
Warjack bond – Comme plusieurs warcasters épiques, Irusk possède un bond avec un warjack de son choix. Ce dernier gagne +2 de DEF et ne peut être mis Knockdown. En somme de bons bonus qui peuvent avoir un impact lors d’un match.
Feat
Desperate Ground – Le Feat d’Irusk est un mix d’offensive et de défensive. Tout d’abord, tous les modèles dans la zone de contrôle d’Irusk peuvent ignorer les forêts et les cloud effects quand ils tracent leur ligne de vue, en plus de gagner Pathfinder. Très bon pour organiser une charge à travers un élément de décor après en avoir profité de la couverture.
Aussi, les modèles knocked down se relève immédiatement ce qui permet d’inclure dans une contre-charge des modèles qui ont réussi leur jet de Tough le tour précédent.
Enfin, Desperate Ground pénalise les modèles ennemis présentement dans la zone de contrôle d’Irusk de -2 SPD et les empêche de donner ou de recevoir des ordres. Essentiel pour neutraliser la charge initiale ou la contre-charge de l’adversaire.
Aussi, les modèles knocked down se relève immédiatement ce qui permet d’inclure dans une contre-charge des modèles qui ont réussi leur jet de Tough le tour précédent.
Enfin, Desperate Ground pénalise les modèles ennemis présentement dans la zone de contrôle d’Irusk de -2 SPD et les empêche de donner ou de recevoir des ordres. Essentiel pour neutraliser la charge initiale ou la contre-charge de l’adversaire.
Sorts
La sélection de sorts d’Irusk est surtout concentrée sur le positionnement tactique et un peu sur le support à l’infanterie. On remarquera l’absence d’Iron Flesh, que la version Prime d’Irusk se réjouit d’avoir. Ce sort est en quelque sorte remplacé par Total Obedience.
Airburst – Ce sort à priori semble intéressant parce qu’il ignore la ligne de vue et plusieurs autres effets comme Stealth, lui permettant de viser des solos souvent durs à atteindre. Le problème c’est qu’il faut probablement booster pour toucher des cibles avec DEF 14 et plus et, avec seulement un POW 8, il faut quand même booster le dégât si on veut se débarrasser d’un solo à ARM 13 et 5 points de vie. Ce sort devient donc un investissement de 5 focus…
Artifice of Deviation – Sort à plusieurs effets, il permet de déposer un AoE de 5 pouces dans la zone de contrôle d’Irusk. Cet AoE devient du terrain difficile pour l’ennemi et les modèles amis gagnent Pathfinder en plus d’ignorer les autres modèles (amis ou ennemis) pour bouger. En somme, un bon sort pour le board control mais avec un coût de 3 focus, il demeure dispendieux.
Battle Lust – Le punch dans le spellbook d’Irusk. Donne un dé additionnel au dégât et Fearless. Un must pour des Iron Fang Pikemen qui chargent. Ils obtiennent chacun une attaque à POW 13 + 4d6. Leur nombre est souvent suffisant pour gâcher la journée d’un ou deux warjacks.
Energizer – Un autre sort parfait pour le tacticien qu’est Irusk. Pour chaque focus dépensé, jusqu’à un maximum de 3, les modèles de son battlegroup peuvent bouger d’un pouce, augmentant ainsi la threat range ou en recentrant un warjack dans une ligne de charge. Utile aussi pour Irusk pour se sortir du pétrin s’il est engagé car avec un Wardog, il peut éviter les freestrikes.
Fire for Effect – Boost les jets d’attaques et de dégâts de la première attaque de tir d’un modèle. Destiné au Winterguard Mortar Crew mais aussi à des ‘jacks comme le Behemoth, le Destroyer, le Decimator ou mieux, Torch qui gagne un spray POW 12 entièrement boosté… pas beaucoup d’infanterie peut survivre à ça.
Tactical Supremacy – À la fin de toutes les activations, un modèle ou unité peut avancer de 3 pouces. Encore une fois, ça favorise Irusk en termes de positionnement de ses pièces sur l’échiquier. On peut donc avoir un mur ARM 21 de Shocktroopers avancer de 7 pouces ou ramener en lieu sûr une unité de Widowmakers.
Airburst – Ce sort à priori semble intéressant parce qu’il ignore la ligne de vue et plusieurs autres effets comme Stealth, lui permettant de viser des solos souvent durs à atteindre. Le problème c’est qu’il faut probablement booster pour toucher des cibles avec DEF 14 et plus et, avec seulement un POW 8, il faut quand même booster le dégât si on veut se débarrasser d’un solo à ARM 13 et 5 points de vie. Ce sort devient donc un investissement de 5 focus…
Artifice of Deviation – Sort à plusieurs effets, il permet de déposer un AoE de 5 pouces dans la zone de contrôle d’Irusk. Cet AoE devient du terrain difficile pour l’ennemi et les modèles amis gagnent Pathfinder en plus d’ignorer les autres modèles (amis ou ennemis) pour bouger. En somme, un bon sort pour le board control mais avec un coût de 3 focus, il demeure dispendieux.
Battle Lust – Le punch dans le spellbook d’Irusk. Donne un dé additionnel au dégât et Fearless. Un must pour des Iron Fang Pikemen qui chargent. Ils obtiennent chacun une attaque à POW 13 + 4d6. Leur nombre est souvent suffisant pour gâcher la journée d’un ou deux warjacks.
Energizer – Un autre sort parfait pour le tacticien qu’est Irusk. Pour chaque focus dépensé, jusqu’à un maximum de 3, les modèles de son battlegroup peuvent bouger d’un pouce, augmentant ainsi la threat range ou en recentrant un warjack dans une ligne de charge. Utile aussi pour Irusk pour se sortir du pétrin s’il est engagé car avec un Wardog, il peut éviter les freestrikes.
Fire for Effect – Boost les jets d’attaques et de dégâts de la première attaque de tir d’un modèle. Destiné au Winterguard Mortar Crew mais aussi à des ‘jacks comme le Behemoth, le Destroyer, le Decimator ou mieux, Torch qui gagne un spray POW 12 entièrement boosté… pas beaucoup d’infanterie peut survivre à ça.
Tactical Supremacy – À la fin de toutes les activations, un modèle ou unité peut avancer de 3 pouces. Encore une fois, ça favorise Irusk en termes de positionnement de ses pièces sur l’échiquier. On peut donc avoir un mur ARM 21 de Shocktroopers avancer de 7 pouces ou ramener en lieu sûr une unité de Widowmakers.
Liste
Voici ma liste de 50 points, avec quelques petits commentaires et les petits combos que je me suis amusé à trouver.
eIrusk
-Decimator
-Wardog
Max Iron Fang Pikemen + UA
Max Man-O-War Shocktroopers
Widowmakers + Marksman + Kell Bailoch
Great Bears of Gallowswood
Greylord Ternion + Koldun Lord
Man-O-War Drakhun avec dismount
Orin Midwinter
Clairement, cette liste se veut être une Khador-turtle. Le premier mur de Shocktroopers à ARM 21 avance à un rythme décent avec Tactical Supremacy. Les Pikemen, eux aussi en Shield Wall, forment le deuxième mur à ARM 18. Ils sont aussi une première force pour attaquer avec Battle Lust et ils peuvent servir de tarpit avec le mini-feat de l’officier.
Les Great Bears sont la véritable force de frappe, avec Battle Lust, contre les grosses cibles ennemies. Ces cibles ont déjà été ramollies par le Decimator et/ou les Widowmakers.
Justement, ces derniers avec le Marksman et Bailoch peuvent faire beaucoup de dégât à chaque tour. C’est entre 6 et 7 tirs à 14 pouces avec la règle Sniper qui peuvent faire tomber comme des mouches de l’infanterie à DEF moyenne ou carrément entamer une colonne complète d’un warjack.
Le Greylord Ternion et le Koldun Lord servent surtout à masquer l’avancée du groupe avec les clouds effects de Blizzard. Plus tard dans le match, ils peuvent menacer de l’infanterie avec Frostbite, le bon vieux shotgun magique.
Le Drakhun et le Wardog peuvent servir de gardes du corps à Irusk avec Counter-Charge mais en plus, le Drakhun frappe tellement fort qu’il peut menacer n’importe qui.
Enfin, j’ai ajouté un mercenaire : Orin Midwinter, un exilé de Cygnar, un peu fou-braque. Toutefois, il est tellement utile avec son habileté Null Magic qui créée une zone de 12 pouces autour de lui qui empêche de faire des sorts. Un excellent denial contre un warcaster adverse.
Combo #1: Fire for Effect + Decimator + Koldun Lord
Le bonbon qui vient avec le Decimator c’est son Dozer Cannon. ROF2, POW 15 à 10 pouces ça peut menacer n’importe quelle grosse cible. Le problème c’est son RAT 4 qui en temps normal en ferait un focus hog. C’est là que Fire of Effect fait du Decimator un choix intéressant pour Irusk. Tout d’abord, pour le coût d’un upkeep, vous obtenez un premier tir full boosté et ce, sans allocation de focus. Donc, le Koldun Lord peut utiliser Powerbooster et lui ajouter un focus pour payer le deuxième tir, non boosté. On maximise (presque) le Dozer Cannon pour un coût de 1 focus pour Irusk.
Combo #2 : Artifice of Deviation + MoW Drakhun
Les modèles de cavalerie ne profitent pas de Martial Discipline à cause de leur grande base. Artifice of Deviation permet l’équivalent et étant donné que l’AoE de 5 pouces reste en jeu un tour, Irusk peut le mettre au bon endroit, au bon moment, pour permettre au Drakhun de faire une Counter-Charge à travers le mur de Shocktroopers ou de Pikemen. L’effet de surprise peut être complet ou l’effet de dissuasion suffisant (attaque à MAT 9 et POW 14 + 4d6) pour retarder la charge adverse.
Finalement, la version épique d’Irusk se veut être l’ultime warcaster supporteur d’infanterie avec des habiletés et des sorts destinés à améliorer l’infanterie khadorienne déjà reconnue comme l’une des meilleures du jeu. Mon souhait est que Wrath lui amène un character ‘jack avec une affinité intéressante.