2010/06/28

Rapport de bataille SBG: Maître de la colline

Bonjour à tous!

Comme premier billet, voici un grand rapport de bataille du jeu de stratégie du Seigneur des Anneaux, soit le Games Workshop Lord of the Rings Strategy Battle Game (ou SBG pour faire plus court).

Ce rapport de bataille voit un affrontement entre l'alliance du Gondor et de la Lothlorien, contrôlée par Jordan, contre la perfide alliance des hommes sombres de l'Est et du Sud, les Easterlings et les Haradrim, contrôlée par moi-même.

Scénario


Faisant usage du livre "Les légions des Terres du milieu", nous avons donc accès à une panoplie de scénarios.
Roulant au hasard, nous obtenons "King of the Hill": À la fin du dixième tour, le joueur qui a le plus de modèles en haut de la colline l'emporte. De plus, si la force adverse est en déroute, on peut remporter la partie.

Terrain


La colline centrale est difficile à escalader. Appelons-la plutôt une petite montagne! Seul un côté (sur quatre) offre une ascension plus aisée, par paliers. Les autres côtés doivent être escaladés d'un trait, ce qui fait en sorte que lors du deuxième tour d'ascension, un échec sur le jet de climbing peut être fatal!

Autour de cette montagne centrale se trouvent une forêt, quelques murs, un champ de pierres, une maison et quelques collines.

Déploiement



Jordan remporte le jet qui décide qui déploie—le désavantage de choisir son bord de table réside en le fait qu'il lui faut tout déployer son armée d'un trait, et que je peux donc y réagir.

Évidemment, il prend le côté à ascension facile. Nous pivotons la table de jeu de sorte qu'il soit du côté nord.

La grande majorité de ses troupes sont alignées de sorte d'être hors de ligne de vue et directement en face du flanc de colline à escalader (un héros elfe est présent pour offrir un soutien martial un peu plus puissant, si la situation se présentait.) Quelques archers et lanciers humains gardent les flancs. Boromir et son compagnon elfe porte-étendard sont un peu vers l'Est, question de protéger le flanc de montagne le plus rapidement accessible par mes troupes.

Je fais un déploiement similaire: une grande majorité de mes troupes seront déployées hors de vue de l'adversaire, prêts à escalader la montagne. Deux détachements de onze archers se tiennent prêts à faire pleuvoir du tir indirect (et empoisonné) en direction générale des elfes. Ce tir ne requiert pas de ligne de vue. Une escouade de choc, dirigée par un Chevalier Dragon (Easterling Dragon Knight à pied), se planque directement entre la montagne et la maison (à l'Est), de sorte qu'il puisse éventuellement rencontrer les troupes qui ne semblent pas vouloir escalader la montagne. Un joueur de corne (Hornblower) se cachera dans la forêt pour toute la partie, afin de donner un +1 au commandement de mon alliance. Finalement, une petite escouade de quatre lanciers et deux archers prévoient avancer le long du côté de table Est, derrière la forêt.

Jordan gagnera généralement toutes les initiatives, sauf lors du tour quatre, où j'ai pu charger la cible de la plus haute importance à mon avis: son porte étendard! (Un porte étendard permet de rerouler un dé de combat pour voir qui remporte—celui qui remporte peut avoir la chance de buter son ennemi!)

Tour 1


Tout le monde avance. Ses archers se positionnent à couvert. Mes volées ne font rien.



Tour 2


Tout le monde avance. Boromir s'aligne vers le centre de mon détachement Est, présentement protégé par la maison. Les archers du Gondor me tuent un lancier Haradrim. Les deux groupes principaux commencent à escalader la montagne. Un des elfes décidera de rater ses jets d'escalade durant deux tours!



Tour 3


Jordan place quelques troupes à la base de la montagne du côté est, créant un côté de chokepoint, incluant son porte étendard. Boromir et ses hommes de main se préparent à une attaque dès le tour quatre, planqués près de la maison.

À l'Ouest, mon détachement d'assaut de flanc se subdivise: la grande majorité ira s'occuper des archers et de leur soutien de lanciers, alors qu'un petit groupe tentera d'aller chercher du trouble plus près de la montagne. Ma force de frappe dirigée par un Chevalier Dragon est placée suffisamment proche pour pouvoir charger au prochain tour.

Les archers ennemis se placent pour avoir des lignes de vues dégagées et dégomment quelques Haradrim de soutien. Mes volées de tirs réussissent à enlever le dernier point de Fate (attribut héroïque qui permet d'éviter la mort) du héros elfe qui grimpe la colline.




Tour 4


Je gagne l'initiative! Je mets tout ce que je peux sur le porte étendard et je le dégomme trois fois. En échange, Boromir et ses sbires chargent le reste de mon détachement de combat oriental. Il les trucide totalement. Nous avons maintenant plusieurs fantassins sur les rebords de la montagne principale. Ils se regardent avec méfiance alors qu'ils grimpent les dernières pierres, d'un côté comme de l'autre.




Tour 5


Boromir et mon héros déclarent une charge héroïque—je la remporte et je cerne Boromir. Comme d'habitude, il remporte le combat (sa capacité de combat lui assure la victoire s'il roule un six, et grâce à son énorme quantité de might il peut transformer un 4 ou 5 en six et s'assurer une victoire automatique!)

À l'Ouest, mon détachement de guerriers est directement en face des archers de support. À l'Est, les troupes de support humains chargent mes quelques lanciers restants. À mon tour, je rentre la majorité de mes troupes dans le tas.

Sur le haut de la colline, le combat commence. Des deux côtés, des troupes sont encore en train de grimper que d'ores et déjà on croise le fer pour savoir qui contrôlera la montagne! Un de mes Easterlings rate son deuxième jet d'escalade et tombe à sa mort (une touche force 3 pour chaque pouce tombé—dans ce cas-ci, il s'agit de trois pouces, et donc assez de dés pour rouler le 6 fatal!)

Ma troupe de guerriers du flanc Ouest commencent à escalader le plateau qui mène vers l'arrière (ou le flanc) des quelques troupes qui sont encore en train d'escalader...




Tour 6


Ma diversion fonctionne! Je réussis à attirer quelques humains du Gondor hors de la montagne (qui protègent le derrière du héros elfe sur lequel une pluie de flèches est venue s'abattre). Il protège le rebord de la colline tel qu'un autre aurait pu protéger un mur—j'ai une chance sur deux de rater une frappe qui tenterait de le tuer! Au lieu de le charger dans cette situation désavantageuse, je décide de contourner ce fantassin audacieux en grimpant le rebord en coin. Quelle chance, mes deux infanteries roulent un 6, ce qui leur permet de se déplacer de leur 2 pouces de mouvement restants et ainsi quitter le rebord...quelques uns de mes archers avancent, mais suffisamment peu pour pouvoir tirer quelques flèches envers les humains qui viennent de montrer leur visage. Leur armure s'avère trop forte.

En haut de la colline, ma bannière de guerre et mon général, Sûladan, se font plus ou moins remarquer par l'ennemi alors qu'ils ont tout deux fini d'escalader (probablement à cause de la cohue du combat!) On croise le fer derechef, et je réussis à repousser certains humains vers le rebord de la montagne—suffisamment pour empêcher certains fantassins en-dessous de pouvoir grimper à leur secours le tour suivant!

Boromir fait rage, comme d'habitude. Il a maintenant 7 ou 8 ennemis de tués à lui seul. Il enlève un des points de vie de mon Chevalier Dragon. Tout près de lui, à l'extrême Est, mon petit détachement d'archers commence à en venir à bout face aux archers et lanciers humains qui se tapissent dans les champs de pierre. Je suis en surnombre, mais mes troupes ne sont pas nécessairement aussi compétentes, protégées et bien entraînées!




Tour 7


Hors-jeu, Jordan devant prendre les transports en commun pour retourner chez lui alors qu'il était minuit moins dix, nous décrétons que ce tour sera le dernier.

Des archers haradrim s'approchent néanmoins du mur de la falaise pour démontrer à mon adversaire qu'ils auraient effectué une attaque de flanc à haut risque lors des derniers tours... Près de là, on se bat un peu sur le plateau qui était à l'arrière des derniers grimpeurs des peuples libres, mais personne ne meurt.

Boromir tue mon chevalier dragon dans un combat en surnombre. Sur ses six points de might originaux, il lui en reste un et il n'a perdu aucun point de vie!

Nous gardons la crème sur le gâteau pour la fin: nous comptons le nombre de fantassins des deux camps qui sont debouts sur le plateau supérieur de la montagne...Dû à quelques attaques de plus grâce à la règle phalanx des Easterling et à cause de quelques jets de dés, nous comptons 16 modèles pour l'alliance Evil, et 15 modèles pour les peuples libres!



Victoire mineure pour les sbires de Sauron.


Conclusion


Le fait que nous ayons choisi une colline difficile à escalader et à très grande superficie a fait en sorte que la majorité de la « vraie partie » ait eu lieu durant les derniers tours, plutôt que de voir un des deux camps se faire mettre en déroute après quatre tours. Ce fut impressionnant—généralement, à SBG, un des deux camps se fait battre avec un écart suffisant pour qu'on puisse voir la victoire venir quelques tours à l'avance...

Ce choix de terrain réaliste nous a permis d'apprécier le positionnement, les choix in-extremis, la chance des dés (j'aurais statistiquement dû perdre plus d'un homme à cette escalade dangereuse!) et tout simplement le fait de remporter le choix de bord de table.

2 commentaires:

Yaumasta a dit...

"On croise le fer derechef"
"je le dégomme trois fois"
"fantassin audacieux"

Hahaha. Nice. J'adore ta façon d'écrire ! Tu réussit à nous faire ressentir le plaisir de jouer.

Korto a dit...

Excellent. Très diverstissant et intéressant à la fois. Je mettrai l'épaule à la roue dès que le temps me le permet.