2011/04/26

Special Operations : Killzone

Les membres de notre groupe de jeu sont très dispersés, autant géographiquement que dans les jeux qu'ils possèdent. Mais un seul jeu se retrouve chez tous, comme la colle qui cimente notre groupe: Warhammer 40K. Paradoxalement, c'est aussi un des jeux le moins joué depuis un an ou deux. Il y a plusieurs raisons pour cela: la quantité de modèles à peindre, le temps de set-up, de longues parties qui ne coordonnent pas très bien avec nos diverses obligations, la venue d'autres jeux qui l'ont remplacé comme jeu principal, etc.

Mais il reste que nous aimons encore tous les modèles et le fluff produits par GW. Comment alors les utiliser, mais sans jouer à 40K directement?  C'est ici qu'entre en scène Special Operations: Killzone. Cet ouvrage communautaire fondé par Big Jim, auteur du blog Galaxy in Flames, s’inspire des règles de Killteam que l'on retrouvaient dans les 3e et 4e éditions, mais modifie davantage le système de 40K, pour en faire un vrai jeu d'escarmouches.

Ce système se base directement sur la version actuelle du jeu (la 5e édition), de même que sur les codex les plus récents. Les règles modifient quelques mécaniques du jeu mais aucunement les statistiques et valeurs des modèles, permettant de rester valide avec les nouvelles sorties. Killzone vient en plusieurs documents pdf : un pour les règles, un autre sous forme d'errata sur les codex, un troisième pour les missions et un dernier comprenant des cartes de Fate et d’objectifs secondaires.

Comment ça fonctionne ?

Chaque joueur produit une liste de 225-250 points, venant de son propre codex, et pouvant aussi ajouter quelques items et habilités spéciales retrouvés dans le document de règles de Killzone. Chaque modèle de la liste est acheté individuellement, pas besoin d’acheter d’escouades complètes. Ces mêmes modèles seront justement indépendants sur le champ de bataille, s’activant chacun leur tour et pouvant agir différemment. Quelques règles de sélection s’appliquent, comme par exemple : pas de HQ, limite d’un chef d’escouade de chaque type, et seulement si on a un troupier de base du même type, etc.

La partie se joue sur une table de 4’x4’, et il est recommandé d’avoir au moins 50% de couverture de décors. Plus il y a de décors et moins il y a de longues lignes de vue, plus le jeu gagne en efficacité et en thématique.  Plutôt que de jouer consécutivement, il faut tirer l’initiative au début de chaque tour pour déterminer l’ordre de jeu, qui change ainsi en cours de partie. Il est fortement suggéré de jouer avec les missions, plutôt que de faire de simples batailles rangées. Les missions sont détaillées dans leur propre livret, qui en contient 18 différentes.


Nous commençons à étudier le tout, on monte nos listes, et les parties devraient commencer sous peu ! Nous pourront vous donner notre avis sur le tout dans les prochaines semaines. En attendant, quel est votre avis sur ce type de modification au jeu ? Est-ce que ça vous intéresse, ou l’aspect non-officiel vous rebute ?

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