2013/02/22

Freebooter's Fate - À la découverte des règlements

Billet de notre correspondant de guerre Marc C, initialement publié sur son blogue.

Première partie

Pour cette première partie-démo de Freebooter’s Fate Benoit et moi avions convenu de faire des équipages de 300 doublons - la norme étant de 500.

De mon côté le Master Assassin, de la Brotherhood, était à la tête d’une petite force de frappe composée de deux « Deckhands » - Coscritti et Harlequin - et du spécialiste de Fith’Aarch. Le Master Assassin avait un sifflet de bois qui garanti le succès d’un jet de moral (5 doublons).

Les adversaires étaient dirigés par le pirate Captain Rosso. Sa troupe était formée de la spécialiste Curly Ann, les « Deckhands » Tiradora et Matelot. Rosso avait une bouteille de rhum épicé qui redonne 3 points de vie (15 doublons).

La partie de type annihilation s’est terminée par une victoire convaincante de Benoit après 4 tours. Une partie régulière dure 8 tours selon les règles.


Impressions :

On a eu beaucoup de plaisir malgré la grande quantité d’erreur que nous avons fait en jouant cette première partie-démo. Je ne pense pas que l’issue de la confrontation aurait été différente si nous avions joué selon les règles dès le début. La mécanique de résolution de touche sur les parties du corps est amusante, moins simpliste qu’on pourrait le penser, et le système de touches critiques rend le jeu mortel pour qui ne fait pas attention !

Toutefois, il faut noter trois choses importantes:

1- Les armes de tir ont d’assez longues portées. Par conséquent le positionnement du décor est très important. Lors de la partie, j’avais laissé le centre de la table trop découvert. Ma faction, la Brotherhood, étant plutôt une faction de corps-à-corps avec peu de tir à distance je me suis fait laver. Il est donc important de faire une mise en scène de décor équilibré qui n’avantage pas un style d’armée en particulier.

2- Il ne faut pas faire des parties de type annihilation à ce jeux. Le livre de base contient plusieurs scénarii. Notre partie était plutôt pour tester les règles. La prochaine fois je vais insister pour jouer un scénario.

3- Le jeu utilise un paquet de cartes en remplacement de jets de dés. L’idée semblait bonne dans l’abstrait mais elle s’avère pas si bonne dans les faits. Bien que le paquet de cartes favorise les résultats du centre de la distribution statistique (1-10) le simple fait que ça ne soit pas des dés empêche une véritable distribution aléatoire. On a eu des suites de résultats peu probables. Ex.: Benoit qui pige presque toujours haut et moi presque toujours bas.

Sur le forum officiel un usager suggère un paquet de cartes par joueur afin d’empêcher ce genre de problème. Par contre un des playtesters du jeu me dit que ce n'est pas nécessaire. On me rassure que ce n’est pas un problème grave de conception et qu’après plusieurs parties je verrais que le tout rentre dans l’ordre. Je l’espère fortement. Si après plusieurs parties le tout me semble toujours faussement aléatoire, je suggère la variante montréalaise (voir plus bas).

Malgré cet écueil - qui n’en est peut-être pas un, ça reste à vérifier avec d'autres parties - j’insiste sur le fait que le jeu est vraiment très amusant dans son ensemble. Assez pour que j’y rejoue régulièrement. J’ai hâte à la prochaine partie. Je le classe dans les jeux « Beer & Pretzel », sans casse tête, que l’on met sur la table quand on a pas envie de gérer une trop grande quantité de modèles, d’équipements et de pouvoirs. Bref un jeu simple mais pas simpliste.

Marc C


LA VARIANTE MONTRÉALAISE :
Au grand désespoir du concepteur Werner Glock, qui se dit très malchanceux aux dés, je laisserais tomber les cartes et ferais en remplacement des jets de 2d6 en y appliquant une distribution de 0 à 10. Comment ? C’est simple :

Les six (6) sont considérés comme des (0) zéro. Donc 1d6 donne 0-1-2-3-4-5 comme résultats. Deux six (6) donc sont égale à 0+0=0 . Ce système conserve son idée de distribution statistique courbe.

Il y a d’autres résultats qui doivent être résolu avec une pige de carte avec icônes comme les «Events ». Il suffit de rouler 1d20 pour déterminer le succès. Les icônes sont remplacé par les pourcentages suivants :

• Black & White : 50% ou 1-10
• Doubloons : 35% ou 1-7
• Pistols : 25% ou 1-5

• Factions : 20% ou 1-4
• Skulls : 15% ou 1-3
• Voodoo : 10% ou 1-2
• Chests : 5% ou 1.

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