2013/05/06

Tu es poussière... la suite



(2e billet d'une série de 3 sur Dust Warfare - voir ici pour le 1er)

Comment ça marche ?

DUST Warfare est un jeu d’escarmouches. Chaque joueur active tous ses modèles, à tour de rôle grâce à une différente approche du "YouGoIGo". En résumé, il y a 6 phases par tour : Inititative Phase, Command Phase de chaque joueur, Unit Phase de chaque joueur et End Phase... là je vous garoches ça net-frette-sec de même, mais je vous explique le tout plus loin, promis !

Le jeu fonctionne avec un organigramme (pensez à un Force Organization Chart). Pour composer votre force, vous devez choisir un type de peloton (qui donne le thème et dicte vos options), puis  1 Command Section permise dans celui-ci. Vous sélectionnez ensuite de 1 à 4 Sections d'infanterie et pour chaque 2 choix de sections vous obtenez un choix de support (donc un max de 2 Support Section). Une liste d’armée comporte 1 ou plusieurs pelotons. Vous pouvez ajouter des héros à vos pelotons.

Une partie "normale" gravite dans les 300 points. Ma démo était à 200 points.
  • Un héros a parfois l’option de faire office de Command Section (donc peut mener un peloton par lui-même). Les héros peuvent se promener tout seul comme des grands enfants ou se joindre à une unité du même type qu’eux.
  • Une Command Section, c’est une infanterie d’élite qui a une ou plusieurs habiletés spéciales qui la démarque des autres.
  • Une section, c’est de l’infanterie (troufions de base ou élite).
  • Un support c’est un véhicule (léger, moyen ou lourd) ou une équipe d’artillerie (ex : Sniper Team).
  • On ne peut pas prendre n’importe quoi dans sa liste, vos choix de sections et de supports dépendent directement du type de peloton que vous aurez choisie. Choisissez avec soins !

Il y a un beau petit outil en ligne (gratuit et fanbase) qui vous aide à démêler tout ça, il se nomme DUST Warfare Force Builder. Bien pratique !


Chaque choix dans votre armée possède son propre profil et une des ressources qu’on m’a suggérées (encore du fanbase) sont des cartes qui représentent vos unités. Ces cartes contiennent toutes les caractéristiques et habiletés ainsi que l’équipement de votre unité.

Figure 1

Figure 1
Profil d'une unité de l'Axe : Laser Grenadiers

Cela permet de catégoriser chaque unité très rapidement. Même à ma première partie il était vraiment super simple de s’y retrouver entre toutes ces statistiques. Je n’exagère rien. Votre taille détermine votre défense, puis le type et la taille de la cible détermine le nombre de dés que votre arme vous permet de lancer.

Allons-y en détail, pas à pas...

Figure 2

Figure 2
1) Les habiletés spéciales
2) le coût en points pour inclure cette unité dans votre liste. Le code pour cette stat est [AP]


Figure 3

Figure 3
1) Le mouvement en pouces que votre unité va parcourir avec 1 action de mouvement. Le code pour cette stat est [M]
2) Votre type et la taille de votre unité. Dans ce cas-ci, une infanterie de taille 2. Le code pour cette stat est [S2]. Si c'était un véhicule on parlerait de [V..] ou de [A..] pour un véhicule "airborne".
3) Le nombre de "points de vie" de l'unité, déterminés par le nombre de modèle. Dans ce cas-ci 5. Le code de cette stat est [DC1] (Damage Capacity)

Figure 4

Figure 4
1) Armes équipées. Le chiffre entre parenthèses correspond à la quantité de modèle qui en sont équipé lorsque l'unité est encore intacte
2) La portée de l'arme.
2) Profil de l'arme. Vous dit combien de dés rouler selon le type et la taille de la cible, pour chacune des armes. Donc, si on a (4) Laser-Gewehr, on multiplie ce chiffre par 4.

Comment ça marche ? Eh bien, avec des dés à 6 faces ! Voilà ! :P

Ok ok sérieusement, à la base chaque dé donne 1 chance sur 3 d’avoir un « Hit », 2 chances sur 3 d’avoir un « Blank ». Avec ce concept on peut comprendre tout le reste.


Figure 5

Par exemple, une unité de Heavy Recon Grenadier attaque l'unité de Laser Grenadiers. Selon la charte, leur flingue, l'excellent MG44 Zwei, tir 4 dés contre les infanteries de taille 2 (point #2). Comme j’ai 3 Recon Grenadiers et donc 3 MG44 Zwei (point #1), je lance 12 dés (4x3) et les petits Laser Grenadiers devront se défendre avec 2 dés car ils sont de taille 2. Bien sûr, les règles de couvert et les habiletés peuvent venir modifier ça. Et contre un véhicule de taille 3 ou plus, leur arme est totalement inutile !

Point super important : peu importe le type de modèles, vous tirez toutes vos armes lors d'une activation. Si vous avez plusieurs armes, tant mieux pour vous ! Vous pouvez en plus de cela partager vos tirs sur plusieurs cibles (seulement vous devez déclarer à prime abord qui sont les cibles de chaque arme).

La seule exception à cette règle sont les attaques de mêlée : si vous utilisez une arme de mêlée, vous ne pouvez pas utiliser une arme de tir.

Nomenclature : dans le profil des armes, lorsqu'il est écrit [4/1] cela veut dire qu'on roule 4 dés et que chaque Hit équivaut à 1 point de dégât. Au contraire, certaines armes ont un profil inverse. Comme par exemple [1/4], qui veut dire que vous roulez 1 seul dé, mais sur un Hit cela équivaut à 4 points de dégâts.

Le nombre de figurines dans votre unité agit comme multiplicateur de l’icône de point de vie.

Par exemple, les Recon Grenadiers forment une unité à 3 points de vie et les Laser Grenadiers une unité de 5 points de vie.



Mise en situation : mes 3 Heavy Recon Grenadiers activent et déclarent une attaque de tir sur les Laser Grenadiers. Contre du [S2] j'ai un profil de [4/1]. Donc je lance 4 dés par modèles dans mon unité = 12 dés. Je compte mes Hits. J’obtiens 4 succès. Mon adversaire roule 2 dés de défense. Il obtient 1 Hit. La différence est de 3, je cause donc 3 blessures dans son unité et il retire 3 modèles. Comme j’ai réussit mon attaque (au moins 1 Hit), il ajoute un marqueur de Suppression sur son unité.

Attend là, un marqueur de quoi ?

Suppression :)



Le secret du succès

C’est à partir d’ici que ça devient très intéressant. La suppression et les réactions sont la clé du jeu. C'est là que se trouve la viande !

Suppression

Chaque fois que vous obtenez au moins un Hit sur votre cible pendant une attaque, celle-ci reçoit un marqueur de Suppression. Peu importe si vous lui faites des blessures ou des pertes, tant qu’il y a au moins un Hit. Si 3 unités attaquent la même cible avec succès, ça fait 3 marqueurs de Suppression. Si une unité s’active et qu’elle lui reste de la suppression, elle perd une action (sur les 2 qu’elle a de base). Si elle a plus de marqueurs de Suppression qu’elle a de modèles, elle commence à fuir le champ de bataille ! Malade !!!

Quand on active une unité (Unit Phase) on a l'occasion de tenter de se débarrasser de la Suppression. On roule un dé par marqueur de Suppression et chaque Hit enlève un marqueur. À la fin du tour (End Phase), chaque unité s'enlève un marqueur de Suppression automatiquement. Il y a aussi un ordre (Regroup, pendant la Command Phase) qui sert à enlever la suppression.

Réaction

Une belle facette de DUST Warfare : vous avez la possibilité de réagir aux actions de l'ennemi ! Soit en bougeant (pour se tasser de là !) ou en tirant sur l'unité ennemie présentement en train d'activer. Mais contrairement au système d'ARO à la Infinity (pour ceux qui sont familier avec le système), il y a un prix à payer pour avoir une réaction (et ce prix peut s'avérer très coûteux). Si une unité s’active dans sa Command Phase, elle gagne un marqueur de Réaction. Si elle réagit pendant la Unit Phase de l’adversaire, elle gagne un marqueur de Réaction. Seules les unités sans marqueur de Réaction ni marqueur de Suppression ont le droit de réagir à l’ennemi pendant la Unit Phase adverse. Ça c’est une autre façon de dire que vous ne pouvez jamais réagir plus qu’une fois par tour. Si une unité s’active pendant votre Unit Phase alors qu’elle a un marqueur de Réaction, elle perd une action. C'est un pensez-y bien !

Oui, ça veut dire que si on veut empêcher une unité ennemie de réagir à ce qu'on fait, on peut d'abord lui tirer dessus avec une autre unité afin de lui mettre de la Suppression ! Take cover ! C'est chien, mais c'est légal ! :)

Attend là ! Command Phase ? Unit Phase ? Ouatte de phoque on parle de quoi là !?!




Comment on joue 

Il y a 6 phases :
  • Initiative
  • Phase de commandement (Command Phase) du 1er joueur
  • Phase de commandement (Command Phase) du 2e joueur
  • Phase d’unité (Unit Phase) du 1er joueur
  • Phase d’unité (Unit Phase) du 2e joueur
  • Conclusion "End Phase"
On détermine l’initiative en roulant un dé par unité qu’on a sur la table. Il faut compter les «Hits ». Celui qui en a le moins est le 1er joueur (cela détermine l’initiative pendant le tour). Ces Hits déterminent aussi le nombre d’ordres que vous pourrez utiliser dans votre Command Phase.

C’est intelligent, car cela veut dire qu’un joueur qui perd du terrain aura plus de chances de prendre l’initiative et donc une occasion d’éliminer un peu des unités ennemies avant que celles-ci attaquent en force, ça veut aussi dire qu’un joueur qui domine aura plus d’options, car plus d’ordres dans cette phase. En gros, ça récompense le meneur, mais en donnant un edge à celui qui traîne de la patte.

Les joueurs feront ensuite chacun leur Command Phase selon l’ordre d’initiative. Dans cette phase, vous pouvez passer vos ordres (reçus à la phase d’initiative), à raison de 1 ordre par unité, pas plus. Mais cela est facultatif. L’avantage est que l’ennemi ne peut pas réagir si vous l’attaquez (ou vous approchez de lui) de cette façon. Malheureusement, cela donne un marqueur de Réaction à l’unité qui suit l’ordre. Marqueur qui l’empêchera de réagir lors de la Unit Phase adverse et qui lui enlèvera une action lors de son activation dans sa propre Unit Phase.

En résumé, c’est à la fois un solide avantage et une lame à double-tranchant. C’est pour cela que cette phase est facultative. Car peut-être voudrez-vous conserver vos 2 actions pour une Unit Phase plus efficace ou vous permettre de réagir à l’ennemi. D’un autre côté… si vous pouvez ainsi faire le dernier point de dégât au Walker ennemi avant que celui-ci ne puisse vous attaquer… décisions, décisions !


Dans la Unit Phase, vous activez toutes vos unités une après l’autre, dans la séquence de votre choix. Quand une unité est activée, elle tente de se débarrasser de ses marqueurs de Suppression qui lui reste. Chaque unité reçoit 2 actions pour cette phase. Elle doit déduire 1 action si elle a de la Suppression et 1 autre action si elle a un marqueur de Réaction.

Oui, il se peut que vous ayez 0 actions. Pas facile !

Bouger est une action. Tirer est une action. Si on prend nos 2 actions pour bouger, on ignore les pénalités de terrain (en plus de bouger 2 fois, duh-uh). Si on prend nos 2 actions pour tirer, on ne tire qu’une seule fois, mais on reroule les "Blanks" (comme du "Twin-linked" à 40K).

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En résumé, nous nous retrouvons avec un système de règles qui nous propose du "Ressource Management" à plusieurs paliers : il faut gérer ses marqueurs de Suppression, ses ordres (Command Phase) et ses marqueurs de Réactions...

Doit-on réagir à l'ennemi ou bénéficier de ses 2 actions à la Unit Phase ?
Doit-on prendre l'ennemi de vitesse pendant la Command Phase au risque d'être moins efficace dans la Unit Phase ?

Décisions ! Décisions ! Encore !

Sans compter que l'ordre d'activation est important lui aussi. Personnellement J'ADORE quand j'ai plusieurs options, mais des ressources limitées et que je dois faire des sacrifices. Mais ça c'est mon style.

Évidemment, le jeu ne s'arrête pas là... il y a les ordres spéciaux des Command Sections qui changent la donne ainsi qu'un paquet de stratégies qui s'offrent à vous. Les transports de troupes, les unités d'assaut et les autres parachutés, l'artillerie indirecte (et les courageux éclaireurs qui s'avancent en fou pour rapporter les coordonnées des unités ennemies en vue de frappe d'artillerie ou de frappe aérienne)

Prochain billet : rapport de bataille de ma démo à 200 points

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