2013/06/25

L'Académie: Cyriss et ses Vectors

Comme nouveau collaborateur de Club Chaos, je me dois d’abord de me présenter parce que plusieurs d’entre vous sont probablement en train de se dire : "C’est qui ce guignol ?". Vous me connaissez peut-être comme chialeur de forum professionnel, mais voici un peu plus de viande.

Fan de comic books, jeux vidéo et jeux de rôle depuis ma tendre enfance, je suis relativement nouveau sur la scène du wargaming – en effet, j’ai commencé le hobby en 2010 seulement après plusieurs années de tergiversation. Comme plusieurs, je me suis d’abord fait charmer par Games Workshop, pour finalement sortir de cette relation abusive et joindre les rangs des Warmachineux !

Contrairement à plusieurs, je suis un gars à un hobby – je suis passionné, voire obsédé par mon poison préféré. Le résultat est que malgré le fait que je suis encore un pied-tendre dans le wargaming, je joue et je peins beaucoup, je participe à des tournois et j’oserais même dire que je me débrouille quand même assez bien.

Donc un (relativement) nouveau au wargaming et un nouveau collaborateur… quoi de mieux que de parler de la nouvelle faction de Warmachine qui sera disponible en juillet : The Convergence of Cyriss !


Voici donc une petite analyse des ‘Jacks qui ont été dévoilés dans le No Quarter 48 (petit disclaimer ici : comme le livre d’armée de CoC était en prévente au Lock & Load, ce n’est pas trop dur de trouver les profils de tous les modèles déjà spoilés sur le web. Cependant, pour des questions de brièveté, je vais m’en tenir seulement aux jacks du No Quarter).

Donc, les jacks qu’ils appellent Vectors…

Vectors :

Les Vectors ont bien des différences de base avec les Warjacks classiques.

Ils n’ont pas de Cortex. Donc, plusieurs effets qui fonctionnent sur les modèles avec cortex ne marcherons tous simplement pas contre eux (par exemple, pas de Disruption ou de Domination). En plus, vous remarquerez que les lettres de leur grille de dommage sont vraiment placées différemment de celles des jacks normaux. Bien que je ne possède pas la preuve mathématique, ça me donne l’impression qu'il est beaucoup plus difficile de briser leurs systèmes comparativement à ceux des autres jacks.

Le fait qu’ils prennent le MAT/RAT de leur caster me semble être un piège plus qu'autre chose. Surtout quand on sait que certains de leurs casters on un RAT de 3, voire même de 2. C’est un piège parce que ça force l’utilisation de certains Vectors. Un bon exemple ici : le gars avec MAT 7/RAT 2 n’aura pas beaucoup de succès avec des Vectors qui tirent. Pourtant, ça ne veut pas dire qu’il ne voudra pas de tirs dans ses listes.

Cela dit, Focus Induction va être une des habilités clés de Cyriss. L’économie de Focus est incroyable et il est très possible de faire fonctionner plusieurs jacks avec seulement 3 focus. Cela va demander une certaine finesse par contre (surtout à cause de la limite de 6 pouces de distance). Néanmoins, un warcaster peut mettre 1 point sur 3 jacks, pour ensuite avoir 2 d’entre eux faire un tir boosté et donner leur focus au troisième (qui aura maintenant 3 focus). Quand l’on considère l’utilité de leur light jacks (j’y arrive) et que la plupart d’entre eux ont vraiment juste besoin d'un focus, ça semble être justement ça l’idée.

Light Vectors :

La première chose qui m'a sautée aux yeux c’est que le châssis présenté ici est vraiment fragile – DEF et ARM similaires à un light myrmidon de Retribution avec le même nombre de boîtes mais sans le Force Field. Donc, pas une bonne défense, pas une super bonne armure et pas beaucoup de boites non plus. Ça va mourir assez facilement et même de bonnes CRAs vont pouvoir les détruire avec un peu de chance sur les dés. Cependant, ils sont aussi vraiment peu dispendieux. : 3-4 pts chacun.


Galvanizer :
Un jack avec Repair 9. Je ne suis pas convaincu. Je vois rarement des gens utiliser des mécaniciens de toutes façons, alors j’ai des doutes sur celui-ci aussi. Il y’a aussi le fait que grâce à leur grille de dommage spéciale, briser un système va être beaucoup plus rare et comme les Light Vectors sont hyper fragiles (et risquent de mourir s'ils sont attaqués, donc pas de Repair) et les Heavy sont hyper solides (donc le tir n’est pas super menaçant) il risque de ne pas avoir beaucoup de cible à réparer. J’imagine qu’il pourrait rester à l’arrière et guérir les warcasters/constructs pour les protéger de l’attrition.

Son arme possède Critical Grievous Wound, mais sans Reach et avec un SPD de 5 (et un POW très modeste de 12) j’ai des forts doutes qu’il va faire grand-chose avec. C’est sûr que c’est un base medium de plus pour contester/screener/jammer… mais le prochain light vector coûte le même nombre de points et peut tout faire ça aussi.

Ça va être un jack fréquent car il est dans la battle box, mais je pense qu’il va se faire remplacer assez vite.

Diffuser :
Là on parle ! C’est essentiellement un gun sur 3 pattes – Range 11, ROF 1, POW 11. Assez merdique à première vue, mais il a deux règles spéciales qui le rendre très intéressant - Beacon & Luck.

Luck permet de re-rouler 1 jet raté; comme il risque de booster son tir (et donner son focus à un heavy proche avec Induction), les chances qu’il manque sont assez basses. Beacon et la vrai star par contre : les friendly model peuvent charger/slammer gratuitement un modèles toucher par cette arme et gagne SPD +2.

Ça aide avec la vitesse des Heavies et ça rend une armée déjà focus efficient encore plus efficace. En plus, le Diffuser est parfait pour utiliser la règle Focus Induction. À 3 pts, je ne serais pas surpris que la plupart des listes en aient un par Heavy.

Mitigator :
Un autre Vector qui me semble un peu douteux… il coûte 4 pts (donc 1 de plus que les deux autres light Vectors) et il me semble qu’il ne vaut pas le point de plus. Encore une fois, c’est un gun à 3 pattes : Range 7, ROF 1, AOE 3, POW –.

Il n’a pas de POW, car il fait 1 de dommage automatique à ce qu’il touche. Ce n’est pas super impressionnant honnêtement… oui, c’est bon contre les unités à 1 point de vie qui utilisent Shield Wall/Defensive Line. Mais, c’est à peu près tout. Sur un hit direct, les modèles touchés son Knocked Down, ce qui est très bien – ça aide pour l’assassinat et ça ouvre son nombre de cibles. En duo avec le Diffuser, ça permet une charge gratuite à SPD +2 sur un modèle KD. Bon petit combo.

Cependant, je n’aime vraiment pas la portée de 7 pouces. Il va falloir qu’il soit sur la première ligne (et comme mentionné, c’est fragile !) et ce qu’il tire peut le charger le prochain tour (ou dans plusieurs cas, juste marcher et lui sacrer un claque). Un Vector qui est vraiment mieux de ne pas manquer sa shot quoi !

Heavy Vector :

Les Heavies de Cyriss sont quand même assez sérieux. Ils ont un châssis similaire aux Heavies de base de Menoth – donc c’est lent, facile à toucher mais presqu’aussi solide que les ‘jacks de Khador.

Ils ont tous Steady, ce qui est très bon parce que ça empêche le Knock Down pour ouvrir les LOS au caster/support à l’arrière… mais on s’entend qu’avec leur défense, le KD n’est pas nécessaire pour les toucher de toute façon.

Cela dit, ils frappent tous très fort et coûte entre 8-9 pts… il sera intéressant de voir de quoi ça l’air un Heavy Vector de 10+ points !

Cipher :
Le Cypher a deux attaques initiales à POW 18, c’est solide. En plus il à un gun Rng 11 ROG 2 AOE 4 POW - avec 3 types de munitions : POW 6 blast damage, Rough Terrain (no damage), Flare (DEF -2). Il a aussi Arcing Fire, toujours une bonne règle. À noter qu’il peut choisir deux balles différentes pendant le même tour.

À première vue, son gun me laisse un peu perplexe je dois admettre… POW 6 blast damage c’est assez bas que même les supports ont quand même des chances de survive et c’est complètement risible contre de l’infanterie et des jacks/beasts. Cependant, on m’a fait remarquer que ce n’est pas tout le monde qui joue Trollbloods et que plusieurs pièces de support n’ont que ARM 11, alors POW 6 c’est sérieux - doublement à cause de Arcing Fire. En plus, ça se complète très bien avec le sort Hot Shot, qu’au moins un Warcaster de Cyriss possède.

Flare c’est bon – cependant, le spoiler nous donne aussi le fait que y’a d’autre unit dans l’armée qui ont Flare alors c’est cher 9 pts pour du support que tu peux avoir pour plus cheap dans le reste de l’armée !

Le Rough Terrain à beaucoup de possibilité par contre. Pathfinder n’est pas dans tous les listes (encore plus que l’environnement compétitif à souvent peu de terrain, donc les gens ne s’assure pas toujours d’en avoir) et pouvoir placer des galettes de 4 pouces sur la front line de ton adversaire, ça peut vraiment ruiner ses plans.

Inverter :
La grosse brute de Cyriss. Pas de tir, deux armes… un Chain Weapon/Reach POW 17 et l’autre POW 20 ! Oui, 20 ! Elle auto-Knockdown mais on peut seulement s'en servir une fois par round. L’idée est simple ici… tu charges avec le POW 20, fessant beaucoup de dommage et un Knockdown, et ensuite tu auto hit avec ton POW 17.

C’est un Heavy avec Reach, c’est bien – bon control du terrain et des free strikes faciles… cependant il n’a pas reach avec son POW 20, donc il va falloir faire attention à la charge – si tu te rends seulement avec Reach, tu perds beaucoup de potentiel de dommage. Il y a aussi le fait que les gens vont probablement booster avec le POW 20, pour garantir le dommage de charge + Knockdown… mais ça, sa veux dire une attaque de moins en finale.

Comme le POW 17 a Chain Weapon, il va sans dire qu’il va être meurtrier contre les modèles avec des boucliers… mais ironiquement, contre un modèle sans bouclier, le Cypher va faire plus de dommage sur une charge avec 3 focus que lui ! Si votre liste à déjà d’autre façon de faire des Knockdown (le Mitigator entre autres) le Cypher est en effet un meilleur modèle pour le dommage pur en plus de vous donner un peu de versatilité avec son tir… ce qui rend l’Inverter intéressant c’est son Reach et son coût moindre (1pts de moins) et non pas son potentiel de dommage.

Monitor :
Avec un bon gun range 13, ROF 1, POW 13 (Critical Brutal Damage) et True Sight, le Monitor me semble vraiment solide. En plus il y'a un certain charme à lancer des scies rondes. Mais ça, c'est peut-être juste moi. Il peut être utilisé pour tuer des solos avec Stealth (Eiryss, Gorman, etc.) avec un point de focus pour booster le toucher (qu’il va inducter anyway) ou avec 2 de focus pour essayer booster le dommage; sur un Crit il peut faire du POW 13 +4d6, ce qui va faire la job contre la plupart des modèles multi-wound et faire mal même à des heavi.

Pour la mêlée, c’est quand même très respectable – POW 17 avec Sustained Attack – il peut faire surprenant mal et si il se rend en melee range d’un caster, c’est pas mal game over. Il est un peu comparable à un Defender en utilité… un gros gun qui reste loin, mais qui peut tabasser en mêlée en fin de match.

Et hop la scie !

Et ça fait le tour des Jack du No Quarter 48.

Comme vous le voyez, juste cet avant-goût est assez pour mettre l’eau à la bouche… pour ceux qui se demandaient si la faction allait être compétitive, je pense que l’on peut affirmer que oui. Au plaisir de les écrabouiller sur le champ de bataille !

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