2010/08/23

Revue - Disciples III: Renaissance


Avec les grands comme EA et Ubisoft qui sont depuis longtemps installés à Montréal, on peut être porté à oublier les petits développeurs, moins connus, qui développent quand même de petits bijoux.

L’un de ces joyaux, c’est la série Disciples, un jeu de stratégie turn-based sur PC qui est apparue en 1999 avec Disciples : Sacred Lands. Le développeur, Strategy First, était une compagnie bien québécoise qui, malgré un créneau bien établi dans les jeux de stratégie, s’est retrouvée à subir plusieurs transformations au fil des années, jusqu’à l’entente ultime avec ses créanciers en 2004 et un rachat en 2005 par un consortium d’investisseurs des Bermudes.

Avant tous ces démêlés juridiques, Disciples : Sacred Lands et Disciples II : Dark Prophecy avaient réussit à obtenir une bonne base de fidèles, surtout avec son superbe design graphique, une histoire et un univers captivants et une mécanique de jeu simple mais efficace.

Pour ceux qui connaissent Heroes of Might & Magic, Disciples est en quelque sorte le petit frère. À titre de souverain dans sa capitale, nous contrôlons des héros et leur unité attachée et nous les déplaçons sur une carte pour la prise de points de contrôle face à un adversaire qui possède lui aussi sa capitale et ses héros.

Pour plusieurs fans comme moi, Disciples III : Renaissance se faisait attendre depuis longtemps. La franchise a été reprise par le studio .dat (du groupe russe Akella) qui visiblement s’est permis de pousser le graphisme à un extrême et à modifier la mécanique des combats, en gardant toutefois l’essence du jeu.

Renaissance reprend là où Dark Prophecy (et ses nombreuses expansions) avait laissé. Après que l’héritier du trône de l’Empire se soit révélé être une incarnation du démon Bethrezen, les héros de l’Empire l’ont combattu et vaincu mais l’empire continue à vivre une période de crise qui pourrait mener à sa destruction.

Notre périple commence avec Sir Lambert qui se doit d’investiguer la chute d’une étoile aux abords des frontières de l’Empire. La population y voit un signe que le Highfather ne les a pas abandonné. Première impression : le jeu va être plus linéaire que les précédents. Premièrement, il est fortement recommandé de commencer le mode campagne avec l’Empire et on peut supposer qu’une fois terminée, l’histoire se continuera avec l’armée des Démons puis enfin avec les Elfes.

Deuxième impression

La navigation sur la carte a évoluée grandement. L’un des objectifs du jeu était la prise de contrôle de points d’intérêt, comme des mines d’or ou des « fontaines » d’énergie (pour faire des sorts). On prenait possession de ces points d’intérêt en plantant un drapeau à côté ou en prenant possession d’une ville voisine.

Ce qui a changé dans Renaissance, c’est que l’on prend possession de ces ressources en capturant un puits de lumière, souvent voisin de ces ressources. Une fois contrôlée, ce puits génère un gardien qui défend le puits et va même gagner en expérience. Après plusieurs heures de jeu, j’ai vu mon adversaire (l’ordinateur) échouer très souvent à tenter de me voler un point de contrôle tellement le gardien était puissant.

Vous aurez compris qu’on peut arrêter de se soucier à défendre nos ressources et nos villes conquises. On peut sans difficulté suivre le trajet, plutôt linéaire, de l’histoire en complétant les objectifs primaires et secondaires de la mission.

Troisième impression

Le système de combats est l’élément qui a le plus changé. Dans les Disciples précédents, l’écran des combats était plutôt statique, avec les deux armées s’opposant de chaque côté de l’écran. Les unités étaient disposées en 2 rangs et sans trop de complexité, on attaquait l’adversaire sur la case adjacente ou on attaquait un ennemi éloigné avec une attaque de tir ou magique.

Dans Renaissance, l’écran de combats est en fait un véritable champ de bataille avec des cases hexagonales sur lesquelles les unités bougent pour atteindre leur adversaire. À première vue, on peut penser que ça amène une nouvelle dimension tactique, mais ce n’est que superficiel. Ça s’explique par le fait que les archers, les mages et les healers ont une portée illimitée et n’ont pas à bouger pour atteindre leur cible avec leurs attaques ou leurs habiletés magiques. Seuls les adeptes du combat en mêlée doivent s’avancer.

La seule raison qui pourrait amener un archer ou un mage à bouger, ce sont les cases spéciales qui donnent des « focus bonus ». Pour l’archer, c’est une case surélevée, pour le mage une case vivante d’énergie magique. Le guerrier aussi à sa case spéciale et en principe, elles permettent de doubler le dégât. Étant donné que tous les champs de bataille sont générés de façon aléatoire, on ne sait jamais si ces cases seront présentent ou si le terrain pourrait nous avantager.

Enfin, le grand attrait de Disciples c’est l’évolution des personnages qui gagnent en expérience et Renaissance ne fait pas exception; même qu’en fait les développeurs ont ajouté un skill tree pour le héros. À chaque fois que le héros monte de niveau, il gagne des skill points qu’il peut dépenser pour acheter de nouvelles habiletés ou augmenter ses caractéristiques. Ça ajoute une dimension RPG qui est la bienvenue.

Les membres du party du héros gagnent aussi en expérience et change de classe selon les bâtisses que l’on choisit de construire dans la capitale. Par exemple, le guerrier, va devenir un Chevalier, pour ensuite devenir un Paladin ou un Ange, tous avec leurs forces et habiletés respectives.


En somme, Disciples III : Renaissance se fit peut-être un peu trop longtemps attendre. Le jeu n’est pas nécessairement à la hauteur du hype qu’il avait créé. En même temps, c’est très agréable de redécouvrir cette série et pour moi, un gamer devenu subitement un casual gamer, je me réjouis d’apprécier ce jeu sans complexités ni tracas.

3 commentaires:

Sara_de_soie a dit...

Bonne critique. Ça me donne le goût d'essayer pour voir.

elTonio a dit...

J'avais bien aimé le style des deux premiers, mais mon déficit d'attention en ce qui a trait aux jeux vidéos m'avait fait décroché après quelques niveaux.

Si c'est plus linéaire et plus simple, ça vaudrait probablement la peine que j'essaie. J'aurai bien plus de chance de passer à travers cette fois-ci. :)

Yaumasta a dit...

C'est tellement bon que meme vos blondes vont se faire un accompte, devenir adepte de votre blog et FIRSTER votre article !

Je fus un fan des Heroes of Might and Magic pendant longtemps avant d'être frappé de plein fouet par un déficit d'attention moi aussi. Ces jeux là ca devient lourd bien vite après quelques niveaux. J'avais d'ailleurs décroché de Disciples II pour cette raison.

Mais puisque cette fois ca semble plus linéaire...sans compter l'ajout des "Guardians" qui se battent pour toi pour te sauver du temps. Ca me parait moins intense comme investissement de temps !

Et comme j'ai perdu ME2 (surement que c'est ma fille qui l'a caché) alors ma slot de jeux vidéos est libre dans le moment :)

Bel article, PG