2012/10/25

Star Wars: X-Wing Miniatures Game


Lors d’un récent Oldies’ Gaming Night au Gamers’ Vault, j’ai eu la chance d’essayer le nouveau jeu Star Wars : X-Wing Miniatures Game. Développé et distribué par Fantasy Flight Games, X-Wing se veut être un jeu de batailles spatiales opposant les Tie Fighters de l’Empire aux X-Wings des Rebelles. Oh, première trilogie, quand tu nous tiens!

Jose, Paul et Chris ont réussi à me convaincre de me joindre à eux en m’expliquant en moins de 5 minutes les règles de base. C’est la première qualité de ce jeu : un système super simple mais complet, une exécution fluide mais à la fois excitante et un potentiel d’expansion des règles très tentant. J’y reviendrai plus tard.

Quand je suis arrivé au Gamers’ Vault, la table était déjà mise. Paul avait imprimé sur une grande feuille (environ 1 mètre par 1 mètre) une image de l’espace pour servir de tapis de jeu. Il avait aussi disposé des astéroïdes fournis par le magasin. Les astéroïdes offerts dans la boîte de départ de X-Wing sont simplement des cartons plats. Ceux du Gamers’ Vault offrait un visuel 3D déjà plus intéressant.


C’est un autre élément à noter. Les modèles de vaisseaux offerts sont vraiment bien fait. Ils sont peints et possèdent un bon niveau de détails. Leur haute base les rend facilement manipulable et ajoute bien au visuel « spatial ».

Sur la table, les équipes étaient aussi déjà formées. Jose avait déployé une flotte de 5 Tie Fighters et un Advanced Tie Fighter et j’ai pris possession de 2 Tie et du Advanced. Paul et Chris formaient la racaille rebelle avec 4 X-Wings et un Y-Wing.

J’ai donc manqué la création des flottes mais ils me l’ont sommairement expliqué. À X-Wing, vous composez votre flotte avec des pilotes qui ont leur point value. Par exemple, Darth Vader pilotait le Advanced Tie et il avait un pilot skill de 9, alors que l’une de mes recrues avait un pilot skill de 1. Vader n’avait pas nécessairement de meilleures stats sur toute la ligne mais il avait accès à un lot de règles spéciales qui le rendaient assez unique et, évidemment, plus dispendieux en point value. Le reste de la flotte impériale était formée de recrues de l’académie ou de vétérans aguerris. Tout s’appréciait dans les règles spéciales de chacun.

Donc, dès que j’étais assis, on a pu commencer le match. Il y a grosso modo trois phases. Une première phase de préparation dans laquelle vous nettoyez les tokens du tour précédent et que vous planifier le mouvement de vos vaisseaux avec des rondelles qui vous permettent de choisir une distance et une direction. Une fois votre décision prise pour chaque vaisseau, vous déposez la rondelle à côté du vaisseau, face contre terre.


La deuxième phase est celle du dévoilement du mouvement. Dans l’ordre ascendant du pilot skill de chaque vaisseau, vous dévoilez les rondelles et bougez les vaisseaux sur le tapis de jeu grâce à des templates que vous déposez devant le vaisseau. Le pilote recrue aura normalement un pilot skill plus bas, ce qui fera qu’il bougera en premier alors que Vader bougeait en dernier. C’est souvent une phase hilarante dans laquelle vos tentatives d’éviter les astéroïdes ou vos compatriotes échouaient lamentablement.

Si vous réussissiez à bouger sans embûches, vous aviez l’opportunité de dépenser votre action point afin d’utiliser des règles spéciales comme générer un focus, une esquive ou un weapon lock sur un adversaire. Ce sont tous des éléments utiles lors de la prochaine phase.

La dernière phase est celle du tir. Cette fois-ci on utilise l’ordre descendant du pilot skill de chacun pour déterminer l’ordre. Vader tirait donc bien avant la recrue. Un autre template permettait de savoir si votre cible était à courte, longue ou hors portée.

Les jets d’attaques et de défense se font avec des D8 qui possèdent quatre faces différentes : vide, hit, critical-hit ou focus. L’attaquant roule donc dés rouges selon sa stat d’attaque (souvent 2, avant les bonus de portée ou de règles spéciales) et le défenseur des dés verts selon sa stat de défense (souvent 3, selon les mêmes circonstances). Une esquive roulée par le défendant annule un hit roulé par l’attaquant. Si un focus est roulé, l’attaquant peut s’en servir pour le convertir en hit s’il a généré un point de focus lors de la phase précédente. Le défendant peut aussi convertir un focus généré en esquive.

Si un hit n’est pas annulé par une esquive, le vaisseau prend un point de dégât représenté par une carte. Sur un critical-hit, on lit en plus l’effet sur la carte de dégât. Un vaisseau est détruit quand il a autant de cartes de dégât que de points de hull. Certains vaisseaux ont des shields qu’ils vont perdre avant d’encaisser des cartes de dégât.

Voilà, ce sont les règles de base de X-Wing. Des règles additionnelles existent pour les collisions, les mouvements avancés et des équipements. C’est rien de trop compliqué mais ça ajoute une belle profondeur au jeu.

Pour le match en soi, Paul et Chris se sont légèrement embourbés dans leurs mouvements en début de match ce qui a permis aux Tie Fighters de Jose de s’installer sur notre flanc droit. Pour ma part, Darth Vader a joué à l’appât tandis que des Tie Fighters abattaient la canaille rebelle.


Apparemment, le succès du jeu a été instantané. Pratiquement sold-out en Amérique du Nord, je peux sans problème dire que ce jeu est promis un bel avenir. J’ai justement hâte de voir le Millenium Falcon en miniature.

D’ici ce temps-là, que la Force soit avec vous.

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