Pour faire écho à l’article de présentation des factions de Warmachine, voici les factions de Hordes ! Encore une fois, il s’agit d’un sommaire des factions concernant surtout le style de jeu qu’on retrouve pour chacunes d'elles. Pour ceux à qui cela aurait échappé, Warmachine et Hordes sont 100% compatibles et peuvent même se retrouver face à face dans un tournoi. Ils utilisent les mêmes règles de base, mais la mécanique est différente. Aussi, il est considéré d’un avis commun que Hordes est plus « léger » que Warmachine. Dans le sens où les Warbeasts ont plus de mobilité et de défense que les Warjacks, en échange d’avoir moins d‘armure et de points de vie. Ca peut être vrai. Comme ca peut être faux. Même Circle Orboros, la plus « soft » des factions de Hordes, possède des Heavy Warbeasts qui rivalisent le Protectorate of Menoth en terme de ténacité. N'empêche ! Sans plus attendre, voici Hordes selon Yaum !
Une défense élevée (la plus haute en moyenne, toutes factions confondus Warmachine ET Hordes). Un clair désavantage : l’armure et les points de vie. Circle est une excellente faction pour les scénarios (à Warmahordes, les scénarios demandent souvent de contrôler des zones et de se déplacer rapidement). Par contre, Circle Orboros accuse un désavantage contre quasiment tout le monde si la partie tourne à la bataille rangée (mauvais en « attrition »). Armée qui demande donc de la finesse. Bonnes unités, mais l’accent est selon moi sur les solos. De bien bons solos. Une faction intéressante, car il y a clairement des « cliques » qui fournissent ainsi une diversité intéressante : bêtes sauvages (loups géants et satyres), golems de pierre (et autres « construct » de pierre et de bois) et les Tharn (peuple sauvage dénaturé très agressif qui pratique la « Blood Magic » et le cannibalisme). Gaffe aux hippies qui trainent dans les forêt des Iron Kingdoms, sont pas commodes!
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Circle Orboros
Treehuggers ! La faction des druides, des golems, des bêtes sauvages et du mystérieux peuple des Tharn. Circle Orboros est reconnut pour son agilité et sa rapidité sans égale. Beaucoup de magie, même de la part des unités et des solos. Beaucoup de règles pour gérer la forêt (l’ignorer ou en profiter) ou pour dealer avec le terrain.Une défense élevée (la plus haute en moyenne, toutes factions confondus Warmachine ET Hordes). Un clair désavantage : l’armure et les points de vie. Circle est une excellente faction pour les scénarios (à Warmahordes, les scénarios demandent souvent de contrôler des zones et de se déplacer rapidement). Par contre, Circle Orboros accuse un désavantage contre quasiment tout le monde si la partie tourne à la bataille rangée (mauvais en « attrition »). Armée qui demande donc de la finesse. Bonnes unités, mais l’accent est selon moi sur les solos. De bien bons solos. Une faction intéressante, car il y a clairement des « cliques » qui fournissent ainsi une diversité intéressante : bêtes sauvages (loups géants et satyres), golems de pierre (et autres « construct » de pierre et de bois) et les Tharn (peuple sauvage dénaturé très agressif qui pratique la « Blood Magic » et le cannibalisme). Gaffe aux hippies qui trainent dans les forêt des Iron Kingdoms, sont pas commodes!
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Legion of Everblight
Big Ass Evil Dudes. L’équivalent de Cryx, mais pour Hordes cette fois. Même qu’Ethrunbal (Everblight) est un rejeton de Toruk (le Dieu/Roi/Boss des Cryx). C’est un mélange d’elfes nordiques corrompus/possédés et de « Dragonspawn » (bêtes démoniaques issues du sang noir d’Everblight). Malgré des solos de support réputés à travers tout le jeu pour leur « Fury Management », l’accent est fortement mis sur les Beasts pour cette faction. Legion a accès à beaucoup de Beasts pour pas trop cher (Lesser et Light Warbeasts). Les Heavy sont plus dispendieuses, mais en même temps particulièrement puissantes. C’est une faction qui se base sur sa grande mobilité et ses règles spéciales pour gagner (règles spéciales qui permettent d’ignorer pas mal de règles du jeu à la base). La défense est plutôt élevée (moins que celle de Circle, mais plus que les autres factions) et l’armure laisse à désirée. Mauvais pour l’attrition, bon pour l’assassinat. Une armée de Legion of Everblight est un scalpel. Il faut toujours être sur ses gardes contre la Légion. Leurs unités ne sont guères effrayantes. Mais leurs Warlocks sont de considérables ennemis de par leur magie. Et comme il faut s’y attendre, ils font honneur à leur surnom de « Dragonspawn » en étant la faction avec le plus de sprays de tout le jeu (en gros, un « breath weapon » dans leur cas).Wiki Battle College »
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Skorne
The Other Evil Dudes. La version Hordes de Khador. Quand je pense Skorne, je pense à un mur de brique. Ou à un rotoculteur. J’hésite encore. Une société non-humaine empirique à forte inspiration asiatique qui fait penser à des Samurais dégénérés (en fait, pensez aux « Immortals » dans le film « 300 » et vous ne serez pas très loin). Un peuple guerrier fier de ses traditions, de la mémoire de ses ancêtres et de sa maîtrise des différentes techniques de torture ! Une autre faction qui ne fait pas dans la subtilité et le flafla. Plus de tir que le Circle Orboros, mais rien de bien effrayant. Pas d’attaques magiques de renoms. Avec eux, ca se passe en mêlée. Up close and personnal. Skorne, c’est de l’armure premium. Des unités solides et abordables. Une défense de ti-pauvres règle générale. Ils sont aussi supposément lents. Je dis ça, car ils ont accès à plusieurs habiletés, buffs et sorts pour augmenter leur vitesse. Les Warlocks sont bâtis solides, dont certains assez bagarreurs pour se permettre d’être au centre de l’action. En gros, une faction solide et balancée, avec du bon « Fury Management » là aussi. Si Legion of Everblight est un scalpel, l’empire Skorne et une bonne vieille massue.Wiki Battle College »
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Trollbloods
Les good guys ! Pour vrai ! Les Trollkins est un peuple issue des grands trolls. Leur peau, leur taille et leur impressionnante endurance à la douleur en résultent. Mais ca s’arrête là. C’est un peuple fier, imprégné dans le respect des traditions et de son folklore et qui fonctionnent par clans. Pensez à des écossais bleus de 7-8 pieds, larges comme 2 hommes et capable de manger de la roche. Vous voyez le genre ? Good. Ils ont aussi un aspect militaire moderne, suite à leur récente alliance avec Cygnar (alliance qui bat de l’aile, faut l’avouer). Ils ont appris à maîtriser les grands trolls (Dire Trolls) et leurs plus petits cousins (ca reste des gros trolls pareil). Les forces des Trollbloods sont évidemment l’endurance, la régénération et leur force de frappe en mêlée. Pas vraiment de sorts d’attaque à proprement parler, mais beaucoup de buffs. Beaucoup trop. Leur lacune principale est le mouvement, sauf qu’avec tous les buffs auxquels ils ont accès ils sont capables d’être beaucoup plus rapides qu’on pourrait s’y attendre. C’est une armée de type « Brick » (armée qui fonctionne bien en rangs serrés et où certaines figurines font les pierres et d’autres font le mortier). Chaque pièce d’une armée Trollbloods est importante et fait partie du puzzle. Pas de réel « Fury Management », mais comme Skorne les Trollkins ont quelques Warlocks qui peuvent mener l’assaut de façon efficace et expéditive. Et je m’excuse mais dans mon livre à moi, une faction de « Good » qui regroupent d’énormes trolls monstrueux, des écossais bleus de 8 pieds et des miniguns… c’est assez winner merci !Wiki Battle College »
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Minions
Au moment d’écrire ces lignes les "Minions" n’ont pas le statut de faction, même non-officiellement. Ils n’ont même pas de vrais Warlocks. Tout ce qu’on a, c’est un preview de Warlock et de 2 Beasts. Mais dans un futur très proche, voir la sortie de Hordes MKII, tout cela va changer et 2 "nations" vont voir le jour : soit Thornfall Alliance (des homme-cochons) et Blindwater Congregation (des homme-crocodiles). Sinon les Minions fonctionnent comme les mercenaires, mais pour Hordes seulement (et il a même des personnages qui sont à la fois "Minion" et "Mercenary", pouvant être joués à un jeu ou l’autre). Sauf quelques exceptions, les Minions sont des races humanoïdes intelligentes, inspirées de créatures connues (homme-cochons, homme-crocos, homme-poissons, homme-grenouilles…). On retrouve aussi des races plus "standards" d'un setting fantastique (humains, elfes, nains, gobelins, ogres), plus souvent des chasseurs, explorateurs ou ermites. Tout comme les Mercs, les Minions viennent combler des manques ou supporter une force de la liste originale.Wiki Battle College »
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7 commentaires:
Les deux systèmes de règles (Hordes et Warmachine) semblent compatibles, mais est-ce qu'ils sont équilibrés? Il me semble que je n'entends à peu près jamais parler de tournois ou de simples parties opposant la faction d'un univers à celui de l'autre...
Bravo Guillaume, pas mal mieux que ce que j'ai fait sur wargaming montreal. Par contre, c'Est Circle les good guys ;)
Pour répondre à Benoit : les deux jeux sont très compatibles, aucun problème là-dessus. Étant un joueur Hordes et Warmachine étant beaucoup plus populaire que Hordes, je te garantis que je fais plusieurs games contre Warmachine et ça va très bien
De là à dire si c'est balancé... je dirais que c'est plutôt bien balancé mais loin d'être parfait. Je crois sincèrement que Warmachine est plus fort (les jacks sont beaucoup moins cher en point pour ce qu'ils font comparés aux Warbeast, ce qu'on appelle une "fury tax") par contre, je dirais que Hordes est beaucoup plus versatile.
Je ne dirais pas "loin d'être parfait" personnellement. Si ce n'est pas 100% compatible entre les 2 systèmes, ce n'en est pas loin. Je joue Cygnar et Hordes me donne plus de fil à retordre. Bon, c'est sûr que Cygnar est fort en assassinat et que les Warlocks sont mieux protégés contre cette stratégie que les Warcasters. Mais d'un autre côté Hordes souffrent plus de l'attrition que Warmachine.
Plusieurs ont tentés de comparer les 2 systèmes (sur le forum de Privateer Press) et ca ne marche tout simplement pas. Trop différent. Oui les Warjacks sont généralement plus solidse et violents pour leur points, mais la mécanique de jeu est tellement différente (celle de Hordes étant légèrement meilleure) que ca balance le tout.
C'est la "Fury Tax" ou la "Animi Tax" qui fait ca.
Benoit, c'est un simple adon si tu n'entends presque jamais parler de batailles inter-systèmes. C'est assez fréquent je te dirais.
Tu devrais essayer une petite démo de chaque ! :)
Comme Maxime dit, c'est tout à fait compatible. Par contre, niveau balance, je ne suis pas d'accord que Hordes soit réellement désavantagé.
Au début, dû à la sélection restreinte de Hordes car plus récent, peut-être. Mais maintenant, avec plusieurs livres et la révision des règles des deux jeux par MKII, le niveau de balance est très bon. C'est même selon moi un des meilleur jeu pour le niveau de balance.
C'est sûr qu'il y a de mauvais match-ups, surtout à bas pointage, mais en général, il est toujours possible de faire quelque chose et de s'en sortir avec la victoire.
Avec mon expérience personnelle (joueur Trollblood, donc Hordes), je n'ai pas plus de difficulté contre Warmachine. C'est juste un challenge différent.
Oops. Ouais j'ai dit "Si ce n'est pas 100% compatible entre les 2 systèmes, ce n'en est pas loin."
Mais je voulais dire "Si ce n'est pas 100% balancé entre les 2 systèmes, ce n'en est pas loin."
C'est super dans ce cas, ça donne plus d'options au nouveau joueur.
Je dirais que Hordes et Warmachine sont plus compatibles en Mk2 qu'en Mk1. Lors de mk1, je me rappelle d'avoir acheté le battlebox de Skorne afin que mon ami puisse affronter mes mercenaires. Une fois la boite ouverte,nous avions pu constater que le Feat de Morghoul ne fonctionnait pas contre Warmachine. Avec Mk2, des situations semblables sont plus rares, mais pas impossibles.
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