Lors de sa sortie en début 2002, j'avais remarqué le jeu Wargods of Aegyptus, par Crocodile Games, pour le style très différent de leurs figurines à thématique égyptienne. J’avais particulièrement apprécié les To-tanem (hommes-roches) et les Sebeki (hommes-crocodiles). Mais j'étais encore à l'époque un inconditionnel de Warhammer Fantasy, alors je n'avais pas poussé la curiosité plus loin.
Plus récemment, je suis tombé par hasard sur des photos de leur nouvelle faction, les superbes Wendigo, pour Wargods of Hyperborea. Ça m'a remis en mémoire les premiers modèles que j'avais vus par cette compagnie, et repiqué ma curiosité. Étant maintenant un peu blasé de WHFB, et toujours curieux de lire de nouvelles règles, j'ai fait le tour des forums et blogs en discutant, lisant des revues du jeu à gauche et à droite. Ne trouvant que de bons commentaires sur le système (mais moins sur le rythme de sortie du matériel par le Croco), j'ai décidé de leur donner une chance, en essayant au moins quelques parties. Après un peu de recherche sur Bartertown, j'ai pu trouver un deal pour quelques figurines à mon goût ainsi que la plus récente version du livre de règles, contre un paquet de babioles que je n'aurais probablement jamais eu le temps de peindre ou d'utiliser de toute façon.
Cela nous amène à la semaine dernière, où j'ai enfin reçu le paquet. Je me suis immédiatement lancé dans la lecture du livre, d'une excellente qualité je dois dire, bien supérieure à ce que je m'attendais. Contrairement à l'impression que j'avais tirée des revues du jeu (qui parlaient peut-être de la 1re édition), le livre contient une bonne dose de background, et celui-ci est très intéressant à découvrir. Pendant mes recherches, ce qui m’avait le plus intrigué était le système de jeu novateur, utilisant une combinaison d'ordres préétablis et d'activations alternatives entre les deux joueurs. J’avais quelques inquiétudes, mais dès la première lecture elles partirent en fumée. Le système semble solide et se jouer sans complication. De plus, la création d’armée est beaucoup plus permissive que je ne m’y attendais, permettant un mélange de plusieurs factions sans problème.
Après s’être déployé sur une table peu chargée en décor (c’est le désert tout de même), nous avons commencé à établir les ordres de nos unités. Ce système est complètement différent de ce que j’ai joué jusqu’à maintenant. Au début de chaque tour, les deux joueurs choisissent en secret des ordres pour chacune de leur unité. Ensuite vient le jet d’initiative, qui permet de déterminer qui commencera le dévoilement des ordres. Un très bon jet peut même permettre d’activer deux ou trois unités avant son adversaire.
Ici intervient un des éléments qui change tous les plans, et fait la beauté du système à mon avis. Lors du dévoilement d’un ordre, il est possible de choisir une unité adverse, et celle-ci sera activée immédiatement, devant accomplir l’ordre qui lui a été attribué. Il faut donc prévoir ce qu’on veut faire accomplir à notre unité, mais aussi prévoir qu’elle ne le fera peut-être pas au moment de notre choix. Ceci compte alors comme notre choix, et la parole passe alors à notre adversaire, qui pourra choisir d’activer une de ses propres unités, ou alors nous forcer à activer une des nôtres. C’est un beau petit casse-tête stratégique, surtout une fois les deux armées rendu à portée de charge, où le choix des ordres (de même que l’ordre d’activation des unités), devient crucial.
Les deux premiers tours nous virent simplement avancer nos troupes, alors que nos unités de tir tentaient de tirer à portée longue, ce qui se révéla assez peu efficace. Rendu près de l'adversaire, le choix des ordres se fit beaucoup plus corsé. On passa ainsi un tour entier à juste se repositionner, en donnant seulement des ordres de maintien, de reformation et de réception de charge à nos unités, espérant que l'adversaire avancerait pour être à portée au tour suivant. Comme rien n'avait vraiment bouger, et que toutes nos unités étaient maintenant à portée, on joua tout les deux agressivement, et c'est le jet d'initiative qui décida des premières charges. Par contre, comme seule une unité est activée à la fois, nous avons ainsi pu tous les deux avoir de bonnes charges, en alternance.
La partie fût serrée, mais à la fin, l’Harbinger de Yaum parvint à passer à travers l’armure du mien en duel, et le terrassa sur place. Le reste de mon armée étant déjà bien amoché, ce fût donc une bonne victoire pour lui.
Plus récemment, je suis tombé par hasard sur des photos de leur nouvelle faction, les superbes Wendigo, pour Wargods of Hyperborea. Ça m'a remis en mémoire les premiers modèles que j'avais vus par cette compagnie, et repiqué ma curiosité. Étant maintenant un peu blasé de WHFB, et toujours curieux de lire de nouvelles règles, j'ai fait le tour des forums et blogs en discutant, lisant des revues du jeu à gauche et à droite. Ne trouvant que de bons commentaires sur le système (mais moins sur le rythme de sortie du matériel par le Croco), j'ai décidé de leur donner une chance, en essayant au moins quelques parties. Après un peu de recherche sur Bartertown, j'ai pu trouver un deal pour quelques figurines à mon goût ainsi que la plus récente version du livre de règles, contre un paquet de babioles que je n'aurais probablement jamais eu le temps de peindre ou d'utiliser de toute façon.
Cela nous amène à la semaine dernière, où j'ai enfin reçu le paquet. Je me suis immédiatement lancé dans la lecture du livre, d'une excellente qualité je dois dire, bien supérieure à ce que je m'attendais. Contrairement à l'impression que j'avais tirée des revues du jeu (qui parlaient peut-être de la 1re édition), le livre contient une bonne dose de background, et celui-ci est très intéressant à découvrir. Pendant mes recherches, ce qui m’avait le plus intrigué était le système de jeu novateur, utilisant une combinaison d'ordres préétablis et d'activations alternatives entre les deux joueurs. J’avais quelques inquiétudes, mais dès la première lecture elles partirent en fumée. Le système semble solide et se jouer sans complication. De plus, la création d’armée est beaucoup plus permissive que je ne m’y attendais, permettant un mélange de plusieurs factions sans problème.
Le setting
L’histoire se déroule dans les terres d’Aegyptus, une Égypte ancienne alternative, après la chute d’Atlantis. Les enfants des dieux, des êtres à leur image, marchent avec les hommes et combattent dans de grandes guerres pour leurs créateurs. Les Harbingers, favoris des dieux ayant même reçu une part de leur puissance, dirigent ces armées, tandis que les prêtres complotent dans les cités pour déterminer le futur d’Aegyptus, ou sa perte…Premier test de jeu
Énervé comme un enfant ayant mangé du chocolat avant de se coucher, j’ai réussi à convaincre Yaum de faire une petite partie test avec moi le weekend dernier. Nous avons gardé les listes simples, autour de 800pts, en utilisant seulement des Asars (les humains d’Aegyptus), et avec juste des guerriers normaux, pas de sorcier, de chariot ou de spécialiste. Cela nous donnait quand même pas mal de monde sur la table: notre Harbinger (le chef de l’armée), deux petits régiments de mêlée, un régiment d’archer, ainsi que 2-3 champions/héros.Après s’être déployé sur une table peu chargée en décor (c’est le désert tout de même), nous avons commencé à établir les ordres de nos unités. Ce système est complètement différent de ce que j’ai joué jusqu’à maintenant. Au début de chaque tour, les deux joueurs choisissent en secret des ordres pour chacune de leur unité. Ensuite vient le jet d’initiative, qui permet de déterminer qui commencera le dévoilement des ordres. Un très bon jet peut même permettre d’activer deux ou trois unités avant son adversaire.
Ici intervient un des éléments qui change tous les plans, et fait la beauté du système à mon avis. Lors du dévoilement d’un ordre, il est possible de choisir une unité adverse, et celle-ci sera activée immédiatement, devant accomplir l’ordre qui lui a été attribué. Il faut donc prévoir ce qu’on veut faire accomplir à notre unité, mais aussi prévoir qu’elle ne le fera peut-être pas au moment de notre choix. Ceci compte alors comme notre choix, et la parole passe alors à notre adversaire, qui pourra choisir d’activer une de ses propres unités, ou alors nous forcer à activer une des nôtres. C’est un beau petit casse-tête stratégique, surtout une fois les deux armées rendu à portée de charge, où le choix des ordres (de même que l’ordre d’activation des unités), devient crucial.
Les deux premiers tours nous virent simplement avancer nos troupes, alors que nos unités de tir tentaient de tirer à portée longue, ce qui se révéla assez peu efficace. Rendu près de l'adversaire, le choix des ordres se fit beaucoup plus corsé. On passa ainsi un tour entier à juste se repositionner, en donnant seulement des ordres de maintien, de reformation et de réception de charge à nos unités, espérant que l'adversaire avancerait pour être à portée au tour suivant. Comme rien n'avait vraiment bouger, et que toutes nos unités étaient maintenant à portée, on joua tout les deux agressivement, et c'est le jet d'initiative qui décida des premières charges. Par contre, comme seule une unité est activée à la fois, nous avons ainsi pu tous les deux avoir de bonnes charges, en alternance.
La partie fût serrée, mais à la fin, l’Harbinger de Yaum parvint à passer à travers l’armure du mien en duel, et le terrassa sur place. Le reste de mon armée étant déjà bien amoché, ce fût donc une bonne victoire pour lui.
Réflexion
Malgré les nombreuses recherches dans le livre afin de vérifier les règles, la partie se déroula très bien. Il n’y a pas de temps mort, les activations alternatives conservant les deux joueurs dans la partie. Le système de jeu offre un bon vent de fraîcheur, surtout comparé à celui de WHFB. Yaum a mentionné que les parties profiteront probablement de rester de petites tailles, afin que le choix des ordres et l’activation des unités ne deviennent pas un bourbier qui ralentirait trop le jeu. Je crois personnellement qu’on peut sans problème doubler la taille de nos parties en utilisant des unités plus grosses au lieu de plus nombreuses, limitant ainsi le nombre d’ordre. Seule l’expérience nous le dira.Alors, j’ai piqué votre curiosité? Quiconque veut mettre la main à la pâte et essayer le jeu, contactez-moi. Je serai plus qu’heureux de vous faire une petite démo!
2 commentaires:
Je suis assez intéressé moi aussi, plus que whfb8. Le système avec des ordres pré-établis semble bien aussi. Trouvez un 3e joueur qui va commander des figurines et je serai le 4e.
Perké un 3e joueur ? Ca pourrait être toi le 3e et après on cherche un 4e ;) !
Sauf si t'as peur de t'ennuyer avec juste moi et Tonio hahaha.
Moi aussi j'ai bien aimé ma petite partie-démo et j'ai hâte d'en faire d'autres en incorporant graduellement des unités spéciales, des chariots, des mages etc...le système d'ordre fait la beauté du jeu, mais les blocs d'infanterie et les manoeuvres m'ont fait penser à la 7e de WHFB, avec quelques options et complexités supplémentaires (ce qui n'est pas mauvais en soit, c'est peut-être même un plus). En somme, ca m'intéresse plus que la 8e de WHFB moi aussi. Ca ne serait d'ailleurs pas trop triste de rescaper quelques nauvragés...
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