Le livre
Comme tout ce qui sort des presses de Games Workshop pour Warhammer ces jour-ci, le livre est à couverture rigide et tout en couleurs. La présentation est bien, le livre est structuré d'une façon standard, soit un peu de fluff, les règles, les figurines, les missions et les références pour terminer. II n'y a pas de section de hobby en tant que telle, mais il y a tout de même plusieurs pages de photos avec des figurines des diverses armées ainsi que des batailles épiques y sont représenté.Les règles
La façon dont les parties Storm of Magic sont jouées amène une nouvelle dimension à Warhammer. Première différence, c'est une partie qui se joue avec des arcane fulcrums. En fait, ce sont des points de canalisation de la magie. Les seules personnages qui peuvent contrôler de telles sites de puissance sont les mages. À la fin de la partie, celui qui en contrôle le plus d'arcane fulcrums gagne! Et en cas d'égalité, on y va avec les points de victoire comme une joute standard.Pour composer une armée de Storm of Magic, on a droit à des points supplémentaires pour se procurer des monstres, des artefacts ou pour faire des pactes avec les forces du mal pour qu'elle se joignent à notre armée. Sinon le reste de la composition reste le même, sauf qu'il faut garder en tête que seuls les mages peuvent contrôler les points de canalisation de magie et nous faire gagner la partie.
La magie étant à son apogée pendant les dites tempêtes, les mages peuvent invoquer des sorts encore plus dévastateurs qu'à l'habitude. Pour pouvoir exciper la force exceptionnelle de la magie, le mage doit être sur un arcane fulcrums. Pour aider à pouvoir conjurer plus de sorts pendant les phases de magie, on lance 4D6 au lieu de 2D6. Une autre source d'aide provient de la fameuse roulette qui se trouve sous la couverture, la flèche va indiquer quel collège de magie est privilégié pendant cette phase de magie, et aussi d'autres domaine de magie obtiennent de bonus selon le collège qui est en majeur.
Il va s'en dire qu'avec cette aide supplémentaire les sorts doivent être plus difficile à conjurer, et c'est le cas car plusieurs sort vont demander entre 20+ et 30+ pour être réussi et contrairement aux parties normales les doubles 6 ne rendent pas un sort irrésistible, on se doit vraiment atteindre le score nécessaire.
Tous les collèges de magie ont trois nouveaux sorts et les autres armées ne sont pas en reste, car elles ont toutes deux sorts supplémentaires (en fait sauf les Bretons et les Lizardmen qui en ont qu'un seul de bonus).
Il y a des sorts qui permettre d'influencer le terrain, comme faire tomber une montagne du ciel ou déplacer hors de danger un arcane fulcrum. D'autres permettent de faire de gros vortex qui nettoient tout sur leur passage.
Il y a une nouvelle table de miscast dans le livre. On doit tout d'abord subir celle du livre de règles de base et si le mage survit, il subit les courroux de la nouvelle table. Il en va de soit que les effets sont encore plus dévastateur qu'à la normale puisque la magie est à son zénith.
Vous aller me dire c'est bien beau tout ça, mais moi je joue des Nains et j'ai pas de mage dans mon armée, je fais quoi? Et bien les Runepriests peuvent invoquer des runes destructrices! Ils ont trois choix de runes qui demandent une mécanique particulière pour savoir comment résoudre les runes. De cette façon nos petits amis ne sont pas en reste.
La magie, c'est bien mais la tempête apporte aussi avec elle son lot de créatures mystiques qui sont réveillées par toute cette énergie. Chaque armée peut inclure deux bestioles pour une joute normale et quatre pour une joute de 3000 points et plus. Il y a vraiment toute une panoplie de créatures que l'on peut choisir, pratiquement tous les monstres y sont, mêmes des vieux classiques comme le Great Taurus et Lamasu des Chaos Dwarves. Mais aussi encore plus vieux que ça avec le Zoat et le Fimir! Et tant qu'a inclure des gros mosntres, les règles de certaines créatures de Forgeworld y sont intégrées également, il y en a pour tous les goûts.
Les figurines
Puisque Warhammer est un jeu de figurines, Games Worshop en a profité pour sortir quelques figurines de monstres. Je dois dire que je n'ai vu aucune figurine en vrai pour l'instant mais que selon les images, celle que je préfère, et de loin, est la Cockatrice. Même si j'ai encore la vielle figurine de Marauder que je pourrais mettre sur une nouvelle base, je risque de me laisser tenter par le nouveau modèle.Pour ce qui est des autres, le Dragon et la Manticore sont quand même de belles figurines. Le Dragon est juché sur une pierre et ne touche pas le sol que par sa queue. La manticore, quant à elle, semble prête à sauter à la gorge du premier venu. Ces deux figurines viennent avec les options pour un lord ou un mage et dans les deux cas, on peut les assembler avec ou sans la selle et le personnage. Elles vont donc servir à bon escient pour de nombreux généraux.
Je dois avouer que je suis déçu du rendu de la Chimère. La tête de dragon sort du dos comme de nulle part. On dirait que le sculpteur est allé faire valider son modèle par le reste de son équipe et se rend compte qu'il manque une tête. Il se dit: "D'la marde, je dois mettre une troisième tête et j'ai pu de place à côté des deux autres... comment faire?" Hé bien, il a trouvé la solution...sur le dos... hors de nulle part. J'ai beau regarder tous les angles des différentes photos et je ne m'aime pas ce modèle. Peut-être en le voyant et le prenant dans mes mains mon opinion va changer.
Les autres modèles
Games Workshop nous offre aussi quatre nouveaux morceaux de terrain en plus des figurines de monstres. Ils viennent qu'en quelques pièces mais ce n'est pas au détriment du niveau de détails. La petite tour avec l'escalier en colimaçon est vraiment jolie et elle peut également servir comme pièce de terrain (par exemple comme tour de magie ou autre terrain à connotation magique). De plus, le prix est quand même pas si pire pour deux morceaux de terrain quand on compare aux prix habituels de Games Worshop.Le bling
Gros sorts, gros monstres, que manque-t-il? Gros objets magiques! En fait, ce sont plutôt des artefacts. Chaque armée a droit à un artefact dans le cadre d'une partie de Storm of Magic. Leur valeur varie de 100 à 250 points. Il y a un peu plus d'une dizaine de ces artefacts, certains sont excellents mais d'autres sont plus circonstanciels. Mais je dois avouer que d'avoir la possibilité de transformer une forêt en monstre qui attaque me plait bien.Il y a aussi trois variantes de scénarios spécifiquement pour l'expansion, dont un avec un mage fou qui lance un sort à bout pourtant sur tout ce qui bouge. Finalement, le livre contient aussi une section qui modifie certaines pièces de terrain en leur ajoutant des effets supplémentaires pendant la tempête.
Autre achat qui n'est pas un modèle proprement dit sont les cartes de magies. Je les ai acheté pas seulement car elles sont pratiques comme référence pendant une partie mais également pour avoir une pochette de plastique pour mettre les cartes de magie. Cette dernière va s'avérer très pratique pour trainer les sorts de mon armée lors de tournoi ou autres parties à l'extérieur.
En conclusion, après une première lecture, je dois dire que j'ai vraiment hâte de pouvoir essayer cette nouvelle expansion. Oui la magie est abusive. Oui les artefacts sont puissants. Oui les monstres sont forts. MAIS C'EST LA TEMPÊTE !!!
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