2013/04/04

L’Académie - L’opérateur de machinerie lourde, le ‘Jack Marshal


À Warmachine, l’utilisation des ‘Jack Marshals a toujours été un peu marginalisée. Leur apport étant quelques fois négligeable à cause des nombreux sorts destinés au battlegroup que plusieurs warcasters possèdent. Ainsi, plusieurs joueurs préfèrent prioriser l’ajout d’un warjack dans un battlegroup au lieu de l’avoir indépendant et contrôlé par un ‘Jack Marshal.

Il n’en demeure pas moins que plusieurs marshals ont des habiletés indéniablement avantageuses que plusieurs listes d’armée peuvent trouver attrayantes, en plus de faire profiter le warcaster d’une utilisation efficiente de son focus.

Aussi, avec la venue des règles d’Unbound et des matchs à grand déploiement, il peut être souhaitable d’avoir un « mini-battlegroup » autonome pour agacer l’adversaire ou contrôler une partie du champ de bataille.

Cette analyse tentera, dans un premier temps, d’élaborer sur chacun des marshals présents pour chacune des nations de Warmachine pour ensuite identifier les warjacks qui gagnent à être contrôlé par ceux-ci.

Avant de commencer, toutefois, rappelons les règles inhérentes à cet icône :


Un ‘Jack Marshal peut contrôler jusqu’à deux faction warjacks. Tant qu’il est dans le command range du marshal, le warjack contrôlé peut faire l’une des actions de base suivantes :
  • Utiliser son mouvement normal pour courir ou charger;
  • Faire une attaque additionnelle;
  • Booster un jet d’attaque ou de dégât.


En somme, c’est comme dire que le warjack se fait allouer un focus qu’il peut utiliser pour à peu près tout. L’exception majeure concerne les power attacks. Plusieurs ‘Jack Marshals ont aussi des commandes spéciales appelées Drives. Le marshal avec un test de CMD réussi peut en faire profiter le warjack sous son contrôle et ce sont souvent des habiletés très intéressantes. Notez que le test doit s’exécuter lors de l’activation du marshal, ce qui voudra normalement dire qu’il va activer avant le ‘jack visé.

Khador


Koldun Lord
Le Koldun Lord est le bienvenu sur les champs de bataille glacés grâce à ses habiletés magiques comme Frostbite ou Ice Cage mais aussi grâce à Powerbooster. Cette dernière habileté permet d’attribuer un focus à un warjack qui n’en a pas. De plus, elle enlève Disruption si le warjack en est affecté. (D’ailleurs, notez que Powerbooster peut cibler un warjack qui n’est pas sous le contrôle du ‘Jack Marshal.)

Bref, le Koldun Lord se complète bien avec le Destroyer qui profite d’un jet d’attaque et de dégât boostés pour sa bombarde grâce à l’action de base du ‘Jack Marshal et à Powerbooster. Vous avez donc un ‘jack utilisé à son plein potentiel et quand même menaçant en lui-même.

Enfin, le Koldun Lord peut profiter de Iron Wall et gagner +2 ARM pour chaque warjack qu’il contrôle en B2B avec lui ou carrément rediriger une attaque de tir ou magique qui le touche directement vers l’un de ces warjacks. C’est d’autant plus approprié pour un warjack de tir comme le Destroyer.

Man-O-War Kovnik
Souvent absent des listes d’armée Khador, le MoW Kovnik se voit boudé à cause de sa SPD 4 et son coût élevé (3 points) pour un solo. Il n’en demeure pas moins qu’il est tout un cogneur (MAT 8 avec sa Axe Cannon à POW 15 et Weapon Master) et est spécifiquement destiné à être un joueur d’impact lors de contre-attaques plus tard dans le match. D’ailleurs, il a la possibilité de faire des slams ce qui peut, entre autres, libérer des lignes de charge.

Son Drive s’intitule Boosted Attack et il donne, vous l’aurez deviné, des jets boostés pour les attaques initiales du warjack affecté. Ce genre de bonus est parfait pour le Kodiak ou le Berserker qui peuvent plus facilement réussir leur Chain Attack.

Battle Mechaniks + UA
L’unité de Battle Mechaniks est évidemment choisie par les joueurs Khador pour son habileté Repair [7] bien avant celle de ‘Jack Marshal, surtout qu’elle n’a pas de Drive ou d’habileté limitée au warjack qu’elle contrôle.

Ainsi, aucun warjack Khador ne gagne à être contrôlé par les Battle Mechaniks… mais ils gagnent tous à se tenir tout près d’eux. Repair et Assist Repair permettent à une unité maximisée (au minime coût de 3 points) de réparer entre 6 et 11 points sur un warjack amoché. Très bon pour ajouter de la durée de vie à des warjacks déjà reconnus comme endurants.

Enfin, avec Iron Sentinel, les Mechaniks gagnent un bonus de +2 à leur DEF et ARM quand ils sont en B2B avec un warjack ce qui peut être courant s’ils se tiennent à proximité pour réparer.

À noter que Warmachine : Wrath a ajouté un unit attachement aux Battle Mechaniks, le Battle Mechanik Officer qui permet de réparer des unités de Man-O-War.

Cygnar


Field Mechaniks
Une autre unité choisie à priori pour sa capacité de réparer les warjacks, les Field Mechaniks, avec à leur tête le Crew Chief, sont excellents pour allonger la durée de vie utile des warjacks cygnar. Le Crew Chief a Repair [9] et il peut être assisté par 3 ou 5 Gobbers qui ont Assist Repair et Repair [6].

N’ayant aucun Drive pour faire bénéficier le warjack sous leur contrôle, les Fields Mechaniks n’apportent aucun avantage à retirer un warjack cygnar du battlegroup de leur warcaster.

À noter que le Crew Chief, comme son équivalent khadorien, possède la règle Iron Sentinel.

Officer – Arcane Tempest Gun Mages
Cygnar possède une très bonne unité avec les ATGM. Elle gagne un autre niveau avec l’Officer qui leur permet de contrôler des ‘jacks. Avec Rune Shot, il permet quelque chose d’assez unique : donner la chance au ‘jack contrôlé d’utiliser un attack type comme Thunderbolt, Critical Brutal Damage ou Snipe.

Un warjack de tir devient donc très intéressant et Cygnar possède des light ‘jacks tous désignés. Pensons au Firefly, au Grenadier, au Sentinel et surtout au Hunter. Ces ‘jacks peuvent entrer plus vite dans le match avec Snipe (ex : Hunter et son attaque Armor Piercing à 18 pouces) et causer de petites surprises plus tard avec Critical Brutal Damage.

Sword Knights + UA
L’unité de Sword Knights peut déjà contrôler un ‘jack sans l’Officer et ils peuvent ainsi profiter de Flank [Faction warjack]. L’Officer ajoute l’excellent Drive : Pronto et d’autres habiletés utiles à l’unité, surtout celles s’attaquant à un warjack ennemi.

Toutefois, pour maximiser les Sword Knights, il faut trouver le warjack qui leur fera profiter de Flank. Un ‘jack avec Reach est toujours un bon choix et des light ‘jacks comme le Lancer et le Firefly peuvent être économiques. Il y a aussi le Centurion et le Stormclad, mais à 9 et 10 points, c’est un setup différent. Le Centurion peut toutefois être surprenant, surtout sous Pronto, car avec son Magno Shield, il peut être agressif dans son positionnement tout en évitant d’être chargé.

Archduke Alain Runewood
Si on continue sur la même lancée, Runewood, qui se mêle bien avec les Sword Knights, peut lui aussi diriger un ‘jack. Il n’apporte rien de plus au ‘jack, même que le ‘jack va manger une volée à sa place avec Sacrificial Pawn [Faction warjack]. Donc, choisir un ‘jack endurant peut aider à protéger ce solo qui coûte quand même 3 points.

Le Sentinel me semble être un bon choix. Coût de 6 points, ARM 18 avec le bouclier, une arme de tir à RAT 6 et Shield Guard qui peut être mis sur un autre solo à protéger.

Officer – Trench Infantry
Ajouter un warjack aux Trenchers peut être un moyen de leur donner un peu plus de punch. Malheureusement, l’Officer ne donne aucun avantage distinct au ‘jack sous son contrôle. N’importe quel ‘jack cygnar à faible consommation de focus pourrait faire l’affaire, soit pour compenser leur absence de puissance en mêlée ou pour rendre leur tir un soupçon plus dangereux.

Officer – Stormblade Infantry
Un peu comme les Trenchers, un warjack contrôlé par l’Officer des Stormblades ne s’avère pas nécessairement avantagé. La seule différence est que le Stormclad a été configuré pour se battre aux côtés des Stormblades avec son Storm Accumulator (gagne 1 focus quand il active à 3 pouces d’un Stormblade). Il est clair qu’il leur donne du punch en mêlée tout en étant efficient. Il vient à un coût de 10 points ce qui fait un total de 18 points avec l’unité et l’Officer.

Captain Arlan Strangewayes
Pour deux maigres points, les joueurs Cygnar ont accès à tout un personnage : un ‘Jack Marshal en armure lourde, qui répare des warjacks, qui fait des sorts et qui lance des sprays électriques. Strangewayes est tout ça et un peu plus.

Tout d’abord, Strangewayes est un mécano de grand talent avec Repair [10]. Ensuite, il possède deux magic abilities qui ne demandent même pas de jets car elles sont des * actions. Il peut ainsi lancer Powerbooster et Evasive Action. Cette dernière est très intéressante car le warjack ciblé gagne Evasive (ignore les freestrikes et peut bouger de 2 pouces si un ennemi manque le warjack avec une attaque de tir).
Enfin, Strangewayes peut se permettre d’aller au front avec son armure qui l’apparente au Man-O-War avec une DEF de 12 et une ARM de 16 qui l’immunise à l’électricité. Aussi, il peut être menaçant avec son Voltaic Gauntlet qui a un spray à 8 pouces à POW 10 qui fait tout de même Disruption.

En somme, Arlan Strangewayes sert bien son warcaster en contrôlant des warjacks comme le Defender ou le Hunter qui gagnent des tirs full boostés grâce à Powerbooster mais aussi en réparant des warjacks ou en neutralisant ceux de l’ennemi avec Disruption.

Cryx


Iron Lich Overseer
Wrath inaugurait la venue d’un premier ‘Jack Marshal dans le Nightmare Empire. Le Iron Lord Overseer soul tokens avec Soul Taker (l’Overseer gagne un soul token quand un modèle living meurt à 2 pouces de lui) et Soul Matrix (warjacks dans son CMD peuvent dépenser ses souls tokens pour payer des attaques ou booster des jets).
apporte une ixième façon de gérer les

Il possède aussi deux habiletés magiques : Cloak of Darkness (donne Stealth à lui-même et aux warjacks qu’il contrôle) et Dark Fire (attaque à POW 12 qui génère un soul token si elle tue un living model).

Étant donné que les bonejacks sont surtout choisis pour leur arcnode, ils ne seront pas contrôlés par un Overseer. Autrement, un Overseer peut avoir un certain succès avec un Seether (un ‘jack très autonome en soi) et un Slayer (peu focus-ivore).

Protectorate of Menoth


Le Protectorate n’a pas du tout recours aux ‘Jack Marshals. Il peut toutefois embaucher des mercenaires comme Dirty Meg, Rutger Shaw et la troupe de Sam MacHorne. Ceci donne accès à la variété de ‘jacks mercenaires mais ne pouvant être affecté par le Choir of Menoth, ceci les prive des plus convoités buffs du jeu.

Retribution of Scyrah


Officer – Dawnguard Invictors
À un point par modèle, si je vous disais que les Invictors avaient besoin de leur unit attachement et de contrôler des myrmidons pour être bons, vous ririez de moi… mais faites-moi signe si vous avez déjà entendu d’une Invictor Deathstar.

Cette unité demeure flexible avec une bonne arme de tir, RAT 6 et Combined Ranged Attack. Il y a aussi Flank [Faction warjack] et c’est probablement ce que vous aurez de besoin pour leur donner du punch en mêlée mais ils ne devraient pas vous décevoir en passant à MAT 9 et en devenant des weaponmasters à P+S 10.

L’Officer n’amène rien de plus pour le warjack contrôlé, mais l’unité peut profiter de Extended Fire (mini-feat qui donne Snipe à l’unité) et Combined Arms (reroll sur les attaques combinées).

Bref, pour cette unité onéreuse, vous voulez probablement un ‘jack économique avec Reach. Le Griffon semble tout approprié à 4 points alors que le Sphynx offre une variété d’options additionnelles pour 7 points.

Dawnguard Sentinels + UA
Unité solide et puissante, les Sentinels peuvent s’affranchir de myrmidons sans l’Officer. Ce dernier est toutefois un excellent choix car il ajoute Vengeance à l’unité et le Drive : Pronto.

Pronto est d’ailleurs intéressant dans une faction comme la Retribution car la plupart de leurs myrmidons ont des armes de tir ce qui vous permet de faire avancer le ‘jack hors activation, tirer en conservant le aiming bonus et en utilisant l’avantage du marshall pour booster le dégât. Ainsi, le Gorgon avec son Polarity Cannon semble une bonne option pas trop dispendieuse pour les Sentinels.

Dawnguard Scyir
Confirmant l’affinité qu’ont les Dawnguards et les myrmidons, le Dawnguard Scyir est un solide ‘Jack Marshal. Avec Drive : Reroll, Frank [Faction warjack] et Iron Sentinel, le Scyir possède déjà de bonnes habiletés. Vous pouvez toutefois ajouter Coordinated Strike et vous avez quelque chose d’assez unique.

Coordinated Strike permet au Scyir et aux warjacks qu’il contrôle d’ignorer les autres modèles Dawnguard quand ils tracent des lignes de vue et ils peuvent passer au travers ces modèles s’ils ont assez de place pour passer au complet.

En somme, avec le Drive, vous pouvez maximiser n’importe quel myrmidon au tir et en mêlée (je pense d’ailleurs à ceux qui ont Combo-Strike).

Mercenaries


Dirty Meg
Une autre mécano jouant à la ‘Jack Marshal, Dirty Meg va accepter de travailler pour toutes les factions sauf Cryx. Elle peut facilement trouver une place dans une armée qui veut profiter de son Repair [8] et de son Drive : Off-Road. Ce dernier donne au warjack affecté Pathfinder et le force à charger ou à slammer. L’avantage c’est que la charge ou le slam provoqué par ce Drive ne prend pas le bonus de ‘Jack Marshal et le warjack peut ainsi booster son jet d’attaque.

La faction qui l’embauche se donne accès à différents warjacks mercenaires. Pensons au Buccaneer avec son filet qui possède Knockdown et au Freebooter qui peut se donner des bonus de vitesse et possède une Chain Attack : Grab & Smash. Ce sont en somme deux ‘jacks qui peuvent bien réagir avec le Drive de Meg.

Enfin l’armement de Dirty Meg est aussi intéressant. Elle est équipée de Junker, une arme de tir à 10 pouces de portée et POW 12 qui cause Stall  sur un warjack touché. Stall baisse à 7 la  DEF du warjack et l’empêche de courir ou charger.


Hammerfall High Shield Gun Corps + UA
Même s’ils sont toujours les derniers à savoir qu’il commence à pleuvoir, les petites gens de Rhul ne laissent pas leur place. Cette unité, coriace, peut gagner ARM 19 grâce à Shield Wall et peut être agaçante avec leur Combined Range Attacks. Ajoutez un ‘jack sous leur contrôle et vous obtenez une unité pas mal passe-partout qui peut tenir son bout de terrain.

L’attachement, soit l’Officer et le Standard Bearer, n’ajoutent en rien au ‘jack contrôlé. Pas de Drive ou d’habileté spéciale. Vous voulez donc un ‘jack autonome qui pourrait compenser pour la faible puissance en mêlée de l’unité. Le Ghordson Driller pourrait être un bon choix, surtout à 6 points, et ses deux armes de mêlée à P+S 16 et 17. L’avantage du marshal pourrait d’ailleurs être utilisé pour gagner une attaque additionnelle et profiter de Substained Attack.

Captain Sam MacHorne & Devil Dogs
Cette petite troupe de mercenaires, plutôt débrouillarde, peut aussi s’accompagner d’un ou des warjacka. Sam possède Drive : Pronto et Iron Wall (mais notez qu’elle passe seulement à ARM 14) ce qui peut bien s’accompagner d’un Nomad ou d’un Mangler si vous visez un rôle plus offensif ou d’un Vanguard si c’est plutôt défensif.

Le Buccaneer peut aussi être très intéressant avec son Net qui cause Knockdown. Ainsi, les membres de l’unité peuvent profiter de leur dé additionnel offert par Trash.

Rutger Shaw
Voici votre aventurier typique, issu directement des péripéties des Iron Kingdoms. Au look de bad boy, Rutger est digne de n’importe quel poster de film, surtout avec Taryn Di La Rovissi comme pitoune et le warjack de votre choix comme compagnon de route.

Pouvant être employé par les nations civilisées, Shaw possède le Drive : Reroll qui permettra au ‘jack visé de re-rouler un jet d’attaque manqué. Ce n’est pas un gamechanger, mais ça peut se faire sur le tir ou en mêlée.

Shaw a aussi Flank [Warjack this model controls] ce qui n’est pas mauvais car ça fait passer Shaw à MAT 9 et P+S 12 + 3d6 avec sa Mechanikal Sword.

Le Nomad est bon choix pour Shaw. À 6 points, vous n’aurez pas l’impression d’avoir gaspillé bien des points pour obtenir un heavy warjack avec Reach et P+S 17.

Thor Steinhammer
La nation de Rhul ne serait pas complète sans un ‘Jack Marshal qui augmente et répare les Rhulic warjacks de belle manière. Thor Steinhammer est ce solo. Muni de superbes habiletés comme Repair [9], Tune Up et Drive : Pronto, il complémente bien les warjacks de sa patrie, reconnus entre autres pour être lents.

Il est particulièrement pertinent avec un ‘jack comme le Ghordson Basher qui va adorer bien se positionner avec Pronto et gagner, avec Tune Up,  un jet d’attaque boosté sur sa fameuse attaque de slam.

Voilà ce qui fait le tour des ‘Jack Marshalls. J’espère que cette analyse vous aura donné le goût d’en inclure un dans votre prochain match.

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